lundi 26 février 2018

KICK-ASS #1, de Mark Millar et John Romita Jr.


Après avoir consacré trois volumes à Dave Lizewksi, le premier héros-titre de Kick-Ass, Mark Millar inaugure un nouveau cycle avec un nouveau personnage qui redéfinit et renouvelle le concept de "real-life super-hero". L'entreprise pourrait paraître opportuniste, mais le scénariste, qui retrouve pour l'occasion John Romita Jr., co-créateur et dessinateur de la série, nous entraîne dans une direction qui sans renier la première version propose vraiment autre chose.


Qui est donc cette femme qui a décidé de reprendre le pseudonyme, le masque et la tenue de Kick-Ass à Albuquerque, Nouveau-Mexique ? A priori une amatrice puisqu'elle se fait surprendre par les gardiens d'une boîte de nuit puis conduire devant le patron peu commode de l'établissement autour duquel elle rodait...


... Sauf qu'en vérité Patience Lee servait, quelques semaines auparavant, comme G.I., en Afghanistan. Elle y a terminé son temps en sauvant deux amis soldats aux mains de terroristes en attendant les renforts et une évacuation aérienne.


De retour aux Etats-Unis, elle est accueillie en héroïne par sa famille et ses deux enfants, Grace et Jordy. Mais quand Patience demande où est son mari, Frankie, elle apprend qu'il l'a quittée pour une certaine Raven, direction Las Vegas.


Ses déconvenues ne s'arrêtent pas là : elle ne décroche qu'un minable job de serveuse dans un rade pour subsister, refusant l'offre de Maurice, son beau-frère, de travailler dans un club louche. Et elle découvre ensuite que Frankie l'a laissée avec des dettes exorbitantes.


C'est donc ainsi qu'elle prend l'initiative de devenir la nouvelle Kick-Ass et de dévaliser un night-club de mauvaise réputation. Elle se laisse délibérément capturer par les vigiles pour atteindre le propriétaire, neutraliser sa garde rapprochée et lui soutirer son fric - pas seulement pour elle mais aussi pour tous ceux qui, comme elle, dans son quartier, sont les oubliés de l'administration Trump !

On aurait tort de réduire cette nouvelle incarnation de Kick-Ass au fait qu'il s'agit d'une héroïne afro-américaine et non plus un adolescent blanc, même s'il est évident que ce choix n'a rien d'innocent de la part de Mark Millar. La charge qu'il adresse au gouvernement Trump (mais qui peut s'appliquer aux précédents présidents américains ayant délaisser les soldats de retour du front) n'est pas subtile mais transforme la mission même du personnage-titre.

Dave Lizewski était l'archétype de l'ado mal dans sa peau, victime de brimades au collège, fantasmant sur une camarade, élevée par une mère absente, sans référent paternel, jusqu'à ce qu'il s'engage dans une quête insensée : appliquer la justice dans le rues. Une correction sévère et un accident plus tard, il devenait insensible à la douleur mais pas davantage prêt à mener son combat et sa rencontre avec deux vigilants professionnels (dont la fillette Hit-Girl) le précipitera dans une guerre contre la pègre puis dans dans une société parallèle de justiciers aux méthodes et objectifs divers.

Patience Lee n'est pas du même bois : effectivement, c'est une femme, noire, et adulte, mère de famille et mariée. Mais cette fois, c'est une guerrière aguerrie, militaire de formation, ayant servie sur des théâtres de guerre dangereux. Elle devient Kick-Ass par nécessité, endettée, abandonnée par son époux, oubliée malgré ses brillants états de service par le gouvernement. Sa soif de revanche teinte son désir de justice d'une coloration propre.

A une lettre près, il est facile de confondre, dans le feu d'une discussion animée (comme l'écossais sait en susciter), Millar et (Frank) Miller. Cette nouvelle version de Kick-Ass fournira sûrement quelques confusions supplémentaires tant on pense immédiatement à Martha Washington, l'héroïne de Liberty (dessiné par Dave Gibbons... Le partenaire de Millar sur Kingsman : The Secret Service ! Le monde est petit...), elle aussi femme, noire, issue d'un milieu défavorisé, officier de l'armée, animée par un besoin de reconnaissance (pour elle et sa communauté ethnique et sociale). Mais la comparaison s'arrête là car cette série ne verse pas dans la dystopie, bien ancrée dans la réalité et l'époque.

En revanche il est troublant (même si les deux projets ne peuvent être suspectés de plagiat, mais plutôt de puiser à la même source, celle de Liberty justement) de lire ce numéro 1 juste après le premier épisode de The Silencer (écrit par Dan Abnett, publié chez DC Comics), qui anime une héroïne black experte dans le maniement des armes.

Le rapprochement est d'autant plus piquant que les deux séries sont dessinées par John Romita Jr. ! L'artiste a cependant déjà réalisé les trois premiers épisodes de The Silencer pour lesquels il s'était engagé avant de retrouver Mark Millar, mais on trouve les deux titres en kiosques simultanément.

La différence de qualité graphique entre les deux travaux est éloquente et prouve que Romita Jr. a avec Millar un auteur qui sait bien mieux tailler son script pour lui que Dan Abnett. Le dessinateur, plus "Kirby-esque" que jamais, a besoin d'espace pour s'exprimer et s'épanouir, ce dont il ne dispose pas sur The Silencer, alors que dès les premières pages de Kick-Ass, on mesure son aisance avec ce qu'il illustre (sans doute aussi parce que cet univers lui est plus familier).

Lorsqu'il met en scène le sauvetage opéré par Patience Lee en Afghanistan ou le tabassage en règle, précis et brutal, contre les vigiles du night-club, Romita Jr. est vraiment dans on élément, mais il compose aussi bravement les scène d'exposition, en sachant y glisser une tension constante (dans la relation de Patience avec Maurice par exemple).

L'autre nouveauté en pratique sur ce Kick-Ass, c'est que JR Jr. n'est plus encré par ses fidèles Klaus Janson ou Tom Palmer (ni les différents partenaires qui lui ont été attribué chez DC comme Danny Miki, Richard Friend, Sandra Hope). Place à Peter Steigerwald et un encrage digitale très fin, discret, et sa mise en couleurs quasiment directe (la même méthode employée par Frank Quitely et Dave Stewart) : le résultat fait un bien fou au trait de l'artiste, qui gagne en légèreté, en vivacité, d'autant que la palette utilisée privilégie des teintes presque pastel, loin des couches épaisses d'un Dean White (qui a longtemps, ces dernières années, assisté Romita Jr.).

Avec son héroïne revancharde, aux motivations dignes de Robin des bois, mais capable de botter les culs avec énergie, cette nouvelle ère qui s'ouvre pour Kick-Ass a tout d'une cure de jouvence.      

dimanche 25 février 2018

GIANTS #3, de Miguel et Carlos Valderrama


Et donc, voici le dernier numéro en date de Giants, sorti ce mois-ci, celui par qui j'ai découvert cette série. Il faut dire que le récit s'emballe encore plus et comporte son lot de sensations fortes tout en redéfinissant l'intrigue...


Zedo guide Prez et les Bloodwolves vers une carrière déserte où reposent les ossements de monstres et des roches remplies d'Ambernoir - un vrai trésor de guerre. Mais des Grim Bastards les ont suivis et les attaquent pour s'emparer de ce butin.


Dans la bataille qui suit, Zedo est pris à parti par le chef des Grim Bastards mais il se défend. Un coup de feu part et provoque une énorme explosion en percutant l'Ambernoir, au point que le plafond de la carrière s'effondre, laissant entrevoir la gueule d'un monstre...


A la surface, Gogi s'apprête à filer de chez Uron pour regagner Underground City mais Uron le surprend et l'invite à une expédition à l'extérieur en promettant au garçon qu'il ne la regrettera pas. Ils s'enfoncent peu après dans un tunnel aboutissant au repaire de Wraith, l'ancien chef des monstres avant l'avènement de Sheik.


Après avoir mutilé le géant pour le rendre inoffensif, ils récoltent de l'Ambernoir pure. Uron emmène ensuite Gogi dans son laboratoire conçu avec Kara et Jol. Ils se servent là du carburant comme fertilisant, ce qui sidère leur invité. Gogi accepte alors de prolonger son séjour parmi eux.


Zedo reprend connaissance et découvre à ses côtés le corps sans vie de Prez. Il achève le chef des Grim Bastards, agonisant, et propose aux membres survivants des deux gangs de n'en former qu'un seul. Désignant le plafond crevé de la carrière, Zedo convainc l'assemblée qu'ensemble ils peuvent désormais (re)conquérir le monde de la surface.

Dans ce troisième acte, l'histoire s'équilibre davantage en donnant à chacun des deux jeunes héros de l'espace pour briller de manière spectaculaire, alors que le précédent épisode se focalisait sur Gogi.

Le rythme est également distinct : sous terre, on a droit à peu de scènes mais conduites sur un tempo alerte. L'action domine avec l'affrontement des deux gangs qui ne dure pas longtemps, abrégé par une retentissante explosion qui va tout changer. Zedo a gagné sa place au sein des Bloodwolves et se défend farouchement contre les Grim Bastards, en particulier leur chef. Mais à la fin, il devient le leader d'un mouvement vraiment révolutionnaire pour l'ordre établi en convainquant les survivants des deux groupes de s'unir pour (re)conquérir la surface.

Miguel Valderra donne ainsi plus de caractère à ce garçon qui semblait le plus effacé des deux, même s'il avait déjà tué l'adjoint de Prez dans le numéro 2. Reste à savoir combien son changement de statut va modifier Zedo : va-t-il se laisser griser par sa nouvelle ascendance ? Ou agir en meneur éclairé ? Et surtout comment Gogi, quand il le retrouvera, appréciera-t-il la situation de son ami ?

En parallèle, justement, Gogi fait deux découvertes non moins renversantes en compagnie de Uron : le moment le plus frappant est sans doute l'incursion dans la cachette où s'est retiré Wraith, l'ancien leader des géants. Pour parvenir jusqu'à lui, le courage et la loyauté du garçon sont éprouvés et le lecteur partage complètement ses sentiments - pas évident en effet de progresser fièrement dans l'antre d'un monstre, même défait...

Puis Gogi apprend que l'Ambernoir peut servir à autre chose, de plus sophistiqué et pacifique, que du carburant industriel quand, dans le laboratoire de Jol, Kara et Uron, ce sont des cultures alimentaires qui se dévoilent à lui. La scène traduit parfaitement l'émerveillement du garçon et surprend également le lecteur, qui ne s'attendait pas à pareil endroit dans un environnement aussi hostile. C'est la première fois depuis le début de la série qu'un autre aspect lié à l'Ambernoir est révélé : nul doute que cela va entretenir l'intrigue et en modifier profondément la perspective.

Carlos Valderrama dessine tout cela avec un pep's intact. Ce qui frappe, c'est la solidité et la cohérence de l'univers visuel de la série, fruit évident de recherches préliminaires pour concevoir un monde singulier, étonnant mais vraisemblable par rapport à ces éléments fantastiques.

Le design des décors, le soin apporté aux looks vestimentaires, le choix des couleurs (pour différencier les trames narratives), sont exemplaires. Le découpage est toujours au service de l'histoire, ne cherchant pas à la supplanter mais bien à la dynamiser. Et les personnages font preuve d'une expressivité remarquable où le style semi-réaliste est particulièrement approprié. De fait, l'artiste montre son adresse aussi bien dans les passages mouvementés que dans les moments plus calmes où l'émotion prime.

C'est une réussite totale, très accrocheuse : cochez la date du 14 Mars prochain, c'est celle de la sortie du quatrième épisode de Giants.

samedi 24 février 2018

GIANTS #1-2, de Miguel et Carlos Valderrama


Voici une découverte qui doit tout au hasard : en remarquant le troisième épisode qui vient de sortir (et dont je vous parlerai très vite - je ne le fais pas tout de suite pour ne pas rendre cette entrée trop riche), j'ai voulu me procurer les deux premiers et je ne l'ai pas regretté. Giants est la première série publiée aux Etats-Unis par deux frangins qui ont convaincu Dark Horse Comics (l'éditeur de Hellboy entre autres) sur un simple pitch. Tout le monde est gagnant dans l'affaire car c'est une réussite.


La Terre a été frappée par un corps spatial qui a obligé les hommes à se réfugier sous la surface, laissant l'extérieur être envahi par de gigantesques monstres. Leur roi est surnommé Sheik, qui a détrôné Wraith, et avec ses semblables ils s'affrontent et dévorent les audacieux qui se risquent dehors.


A Underground City, deux gangs rivaux, les Bloodwolves et les Grim Bastards, se disputent l'autorité. Deux adolescents orphelins, Zedo (un blondinet) et Gogi (aux cheveux bruns), aspirent à intégrer la première de ces bandes et, pour cela, acceptent la périlleuse mission de récupérer chez le chef rival de l'Ambernoir, un carburant précieux extrait d'une roche située à la surface.


Après une tentative ratée, Prez, le leader des Bloodwolves, leur accorde une seconde chance en les envoyant à l'extérieur. Mais la sortie va mal se passer pour les deux gamins...


Gogi trouve un énorme rocher avec de l'Ambernoir lorsqu'un monstre s'approche et lâche sur lui et Zedo une nuée d'insectes énormes. Coincé sous un gravat, Zedo est séparé de Gogi qui tombe dans une crevasse.


Gogi échoue, sans connaissance, à la sortie d'un réservoir dans un territoire enneigé...


Zedo redescend finalement seul à Underground pour livrer l'Ambernoir qu'il a réussi à recueillir et qu'il remet à l'adjoint de Prez. Mais ce dernier préfère l'éliminer plutôt que de le voir entrer au sein des Bloodwolves. Zedo se défend et tue son adversaire. Impressionné, Prez arrive et félicite le garçon.


A la surface, Gogi est récupéré par Uron qui vit dans le Monde Blanc avec ses trois protégés, Titia, Jol et Kara. Fièvreux, le garçon ne peut toutefois pas repartir à Underground avant d'avoir récupérer. Bon gré mal gré, il accepte de se reposer, veillé par le quatuor.


Pendant que Gogi se requinque, Uron entend Jol, Kara et Titia débattre du bien fondé de garder le garçon qu'ils ne connaissent pas. Leur protecteur clôt la discussion en décidant qu'il est impensable de le laisser seul et malade dans un environnement aussi hostile.


Quand il se réveille, Gogi, pour se réchauffer, et ses nouveaux amis avec lui, se met en tête de faire un feu grâce à l'Ambernoir qu'il a sur lui mais Jol, furieux, l'éteint aussitôt en lui expliquant que cela va attirer les monstres. Ce qui se produit malgré tout !


Toute la bande doit déguerpir et court, poursuivi par un géant, à travers les rues enneigées de Surface City. Uron et Kara tendent une embuscade au monstre et lui tire dessus avec un bazooka artisanal armé d'Ambernoir comme projectile.


Sains et sauf, les cinq rescapés gagnent la maison d'Uron pour se remettre de leurs émotions et planifier la suite...

Je ne le fais pas exprès, mais il s'agit encore d'une dystopie, située dans un futur post-apocalyptique. A la différence de ce qui se passe dans Captain America ou Old Man Hawkeye cependant, vous ne trouverez pas là de super-héros/vilains, dont l'affrontement a causé une catastrophe expliquant la situation.

Les frères Valderrama ont choisi une option plus rapide et référentielle : un corps venu de l'espace - l'avant-propos du #1 parle d'une comète, mais il doit s'agir d'un astéroïde - a percuté la Terre et a provoqué l'exil des hommes sous la surface en même temps que l'apparition de monstres géants à l'extérieur. D'où viennent ces colosses abominables ? Le scénario ne le dit pas - pas encore... - mais peut-être ce qui a frappé notre planète a facilité leur apparition.

Ils sont en tout cas très impressionnants et leur design est très réussi, digne des super-productions les plus imposantes en la matière. Toutefois, l'histoire veille à raréfier leurs visions, ce qui a pour effet de les rendre vraiment saisissantes. Ces géants sont hallucinants mais pas effroyables, ils n'inspirent pas le dégoût, mais leur taille, leur masse, la crainte qu'ils inspirent est tout aussi remarquables.

L'intrigue se joue sur deux niveaux géographiques : dehors, les monstres, et sous terre, les hommes qui ont rebâti (au moins) une mégalopole, Underground City. Elle reproduit les caractéristiques d'une ville industrielle avec des édifices destinés à alimenter en énergie les foyers mais aussi des quartiers pauvres. Cet endroit est surtout le royaume d'une voyoucratie que se disputent deux gangs, dans l'un desquels les deux jeunes héros veulent entrer.

Il manque un ingrédient pour lier tout cela et c'est l'Ambernoir, un carburant aussi puissant que rare disponible dans un minerai en surface et qui assure le pouvoir à celui qui en possède. Le scénario va s'articuler autour de la quête de cette essence précieuse pour propulser Zedo et Gogi et les lecteurs dans une aventure immédiatement mouvementée.

Car ce qui séduit, irrésistiblement, dans Giants, c'est le rythme : Miguel Valderrama ne perd pas son temps, il installe dans le feu de l'action décors, protagonistes, argument et emballé, c'est pesé ! Le lecteur n'a pas le temps de souffler et se laisse entraîner dans une cascade de rebondissements, de péripéties, une vraie essoreuse pour lui comme pour Gogi et Zedo.

Lorsque le premier épisode se termine, sur un cliffhanger dramatique, on repart de plus belle avec le deuxième chapitre, qui adopte une forme sensiblement différente. En séparant son tandem, le scénariste fait vite comprendre qu'il va privilégier d'abord Gogi avant de revenir à Zedo dans le numéro 3.

Resté à la surface, Gogi rencontre de nouveaux personnages, est pris dans un nouvel enchaînement de mouvements spectaculaires : le point d'orgue est atteint avec la scène où Uron et Kara doivent tirer avec un bazooka sur un des géants à leur poursuite. On retient son souffle. C'est jouissif.

Visuellement, Carlos Valderrama met tout cela en images avec une vivacité comparable à l'énergie du script de son frère, ce qui n'est pas peu dire. Son style est semi-réaliste dans la mesure où si les caractéristiques des personnages correspondent physiquement à la normale, leurs proportions sont variables en fonction de la distinction de l'autorité qu'ils représentent  - les deux héros sont frêles et petits, les adultes sont grands et souvent baraqués. Pour leurs visages, les deux gamins se distinguent par leurs grands yeux, leurs petits nez, une tignasse abondante et hirsute, avec des vêtements dépenaillés, tandis que le look des adultes est plus calculé, pour signifier leur appartenance aux gangs.

L'artiste, on le devine facilement, a été influencé par l'esthétique de Mad Max, et le trait de Katsuhiro Ôtomo, le créateur d'Akira. Pourtant, on ne peut parler de manga, ou alors le dessinateur a su en intégrer des éléments sans y perdre sa personnalité (par exemple, il n'utilise qu'avec parcimonie des traits de vitesse ou des cadres obliques si chers aux japonais). La colorisation joue aussi pour beaucoup dans l'effet produit : Underground City est dominée par le rouge, le jaune, le marron, le gris, le noir, et à la surface, on n'a vu pour l'instant que le Monde Blanc, enneigé, balayé par de forts vents, ce qui contraste fortement.  C'est simple mais efficace.

Publiée depuis Décembre 2017, et pour l'instant prévue pour être une mini-série, Giants a un énorme potentiel : c'est original, dynamique, divertissant, accrocheur. Un vrai coup de coeur.       

BREAKING NEWS : CHRIS SAMNEE



L'hémorragie continue chez Marvel... Quelque jours après l'annonce d'une nouvelle (énième) relance intitulée "Fresh Start" ! Après avoir enregistré fin 2017 le départ surprise mais retentissant de Brian Michael Bendis chez le concurrent DC Comics, c'est au tour d'une autre vedette de "la Maison des Idées" de faire ses valises : Chris Samnee a annoncé sur son compte Twitter qu'il quittait l'éditeur après le 700ème épisode de Captain America, qu'il animait depuis quatre mois avec son scénariste favori, Mark Waid ! 

Samnee n'a certes pas le statut de Bendis mais cela faisait quand même dix ans qu'il oeuvrait chez Marvel, en s'autorisant quelques échappées ponctuelles chez d'autres - la mini-série The Rocketeer : Cargo of Doom chez IDW, une participation à Adventures of Superman chez DC, par exemple. Il a construit sa carrière patiemment et rigoureusement jusqu'à devenir un des artistes en vue de Marvel depuis la série inachevée Thor the mighty avenger (écrite par Roger Langridge) jusqu'à son arrivée au #12 du Daredevil de Mark Waid. Il restera sur le titre jusqu'au #36, puis contribuera à 16 épisodes du volume suivant avec le même partenaire.

Waid l'a souvent répété : Samnee était son collaborateur favori depuis le regretté Mike Wieringo. Ils s'entendaient si bien qu'ils étaient crédités non pas comme "artist" et "writer" mais "storytellers", car Waid laissait Samnee intervenir dans la conception des intrigues et la rédaction des scripts. Cette méthode va même aboutir à un quasi-renversement des rôles puisque c'est Samnee qui convaincra, après leur run sur Daredevil, Waid de l'aider à réaliser une saga en 12 numéros de Black Widow (alors que le scénariste n'était pas spécialement inspiré par le personnage).

Récemment, donc, ils avaient repris ensemble les rênes de Captain America, toujours à l'initiative de Samnee (Waid avait déjà écrit deux fois la série par le passé) avec en ligne de mire le 700ème épisode. Personne ne pouvait se douter que ce serait le dernier mis en images par l'artiste (même si les sollicitations pour Mai 2018 indiquaient que le #701 était illustré par Leonardo Romero).

Contrairement à Bendis, il semble que Marvel n'ait rien fait pour retenir Samnee dont le contrat arrivait à son terme. C'est tout simplement étonnant... Quoique des rumeurs persistantes annoncent que Ta-Nehisi Coates (actuellement aux manettes de la série Black Panther) serait le prochain scénariste de Captain America, avec donc, comme c'est l'usage, un nouvel artiste - on sait maintenant que Marvel compte relancer la série le 4 Juillet prochain (jour de la fête de l'Indépendance américaine, tout un symbole pour le héros).

Et maintenant ?
   


Le plus probable, sinon le plus évident, est que Chris Samnee rejoigne à son tour DC Comics. Il a déjà travaillé pour l'éditeur, brièvement, et il n'a jamais caché, dans les nombreux dessins qu'il poste sur les réseaux sociaux, son affection pour plusieurs personnages de la maison. Ce serait en tout cas une nouvelle belle prise pour la "distinguée concurrence" de Marvel après Bendis.

Parmi les héros DC qu'apprécie Samnee, il y a Batman. Le voir servir les scripts de Tom King serait un régal. Mais il est aussi un fan de Superman, alors pourquoi pas retrouver Bendis sur Action Comics (les deux hommes ont fait équipe sur Ultimate Spider-Man) ? A moins que...


A moins que Samnee n'obtienne de DC d'écrire ET dessiner une série : comme je l'ai dit, il était co-auteur avec Waid sur Daredevil, Black Widow et Captain America. Il est clair qu'il a des idées et la motivation pour signer ses propres scripts. Et DC, contrairement à Marvel, laisse à certains artistes le droit de signer leurs scénarios tout en assurant la partie graphique. 

Geoff Johns a, récemment, déclaré qu'il faudrait une série consacrée à Shazam dans un avenir proche, notamment car un film à sa gloire est actuellement en tournage. Chris Samnee serait un candidat idéal pour animer ce personnage, en cumulant les postes d'auteur et d'artiste.


Mais ce ne sont là que des spéculations personnelles. Tout ce que Chris Samnee s'est contenté d'annoncer, c'est que son projet prochain serait "excitant". Peut-être n'ira-t-il pas chez DC et tentera-t-il l'aventure du creator-owned (chez Image ?)... La seule certitude, c'est que Marvel se sépare d'un dessinateur remarquable et que ce dernier, où qu'il atterrisse, quoi qu'il fasse, je le suivrais avec appétit.

FUTURE QUEST PRESENTS #7 :BIRDMAN, de Phil Hester et Steve Rude


Décidément c'est le mois des fins puisque ce septième épisode de Future Quest presents est aussi le dernier chapitre de l'aventure de Birdman par Phil Hester et Steve Rude. Ce fut court, mais ce fut bon, et même davantage comme le prouve cette conclusion.


Mentok et ses disciples, après avoir tenté de pousser Jen Holder à tuer Birdman, sont interrompus par l'arrivée des agents de l'Inter-Nation. Ils se réfugient sur le toit de l'hôpital où le malfaisant leader aspire l'énergie vitale de ses sujets et des patients mourants afin d'ouvrir un portail dimensionnel pour le Dieu Décharné.


Falcon-7 supplie Birdman d'intervenir bien qu'il soit très perturbé par la révélation que le petit Jacob Holder ne soit pas son fils, après qu'il l'ait sauvé, et que l'Inter-Nation l'a manipulé en profitant de son amnésie partielle. Malgré tout, il s'envole pour affronter Mentok.


Répliquant grâce à la force que lui insuffle le Dieu Décharné, Mentok tourmente Birdman qui résiste grâce à un bouclier d'énergie solaire. Via l'esprit de Jacob, Jen Holder motive le héros pour qu'il riposte avant que l'essence du Dieu Ra ne soit dominé par celle de son adversaire.


Birdman réussit à briser le lien qui unit Mentok à ses sujets. Mais le méchant préfère être aspiré dans les ténèbres du Dieu Décharné que d'être sauvé en étant purifié par son adversaire.


Les agents de l'Inter-Nation prennent en charge les disciples dépossédés de Mentok, parmi lesquels Jen Holder tandis que Falcon-7 promet à Birdman de déclassifier son dossier afin qu'il recouvre la mémoire. Mais le héros fait le choix d'aller de l'avant en se consacrant à ses activités de justicier.

L'épisode débute par un tour de passe-passe narratif dans lequel Phil Hester se prend un peu les pieds : en effet, il s'avère que Mentok et sa clique dans la chambre de Jacob Holder ne sont qu'une illusion voué à désespérer Birdman en lui faisant croire que Jen Holder est prête à le tuer. Pourtant, à la fin du précédent épisode, on voyait le héros se jeter sur les disciples de son ennemi : s'ils n'étaient que des visions, il leur serait passé à travers...

Si on excuse cet embrouillamini, qui, en soi, n'a rien de dommageable pour la suite, alors on embarque dans la fin de cette histoire avec le même plaisir qu'auparavant. Hester conduit son récit avec beaucoup de rythme tout en ayant procédé à un resserrage de son intrigue pour aboutir à son climax.

L'affrontement final entre Birdman et Mentok tient toutes ses promesses, il est spectaculaire, intense, tout en proposant une réflexion (basique mais efficace) sur la foi. En effet, Birdman est en plein doute avant la bataille car il vient de découvrir, en cascade, que Jacob n'est pas son fils, qu'il n'a donc pas eu de liaison avec Jen Holder, mais aussi que l'Inter-Nation s'est servi de lui en profitant de son amnésie partielle, compromettant du même coup ses sentiments pour Falcon-7. Pas l'idéal au moment d'en découdre avec Mentok.

Mais un questionnement identique se pose chez ce dernier qui doit, en puisant dans les forces de ses fidèles et des patients mourants de l'hôpital, invoquer le Dieu Décharné en ouvrant un portail dimensionnel. On remarque que cette action réclame un effort important chez le méchant et lui inspire même de l'appréhension quand la divinité du mal qu'il sert se manifeste, menaçante au point de le faire vaciller. Mentok paraît alors dépassé par ce qu'il sollicite.

Ces troubles sont magnifiquement traduits en images par Steve Rude dont les planches sont une fois encore - ou comme toujours, devrait-on dire - somptueuses. La virtuosité de cet immense dessinateur (pourtant colosse aux pieds d'argile car il a avoué, dans un documentaire récent, souffrir de bipolarité et avoir connu de sévères déboires financiers en se lançant dans l'auto-édition) produit des compositions puissantes et sophistiquées : il faut voir comment donne une pleine page par "The Dude", ça envoie du bois !

Mais quand il découpe une scène en un "gaufrier" de neuf cases ou qu'il se passe de cadres pour exprimer le déferlement d'énergie déployée par les deux adversaires, on est également bluffé par ce mélange d'élégance et d'énergie. Les couleurs de John Kalisz parachèvent cette oeuvre avec une palette vive, tonique, qui convient idéalement à l'ambiance rétro du récit mais aussi au dessin classique, dans le sens le plus noble, de Rude. Quel bonheur !

Ces trois épisodes ont été un régal et Hester comme Rude y ont manifestement pris beaucoup de plaisir. On rêve de voir les deux hommes se réunir très vite pour un nouveau projet. La BD, quand elle est aussi bien servie, c'est du caviar !