Affichage des articles dont le libellé est Stéphanie Hans. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Stéphanie Hans. Afficher tous les articles

dimanche 13 janvier 2019

DIE #2, de Kieron Gillen et Stéphanie Hans


Après un premier numéro envoûtant, Die devait confirmer les promesses avancées par Kieron Gillen. Le scénariste et sa dessinatrice Stéphanie Hans allait-il être capable de produire une histoire rivalisant avec Saga de Vaughan et Staples, son modèle évident ? On se gardera de tout jeter, mais c'est quand même une grosse déception. Ou du moins une question de sensibilité...
  

Dominic, Chuck, Matt, Angela et Isabelle ont été littéralement aspirés dans le monde du jeu de rôles "Die" comme vingt-sept ans auparavant. Leur ami, Sol, qui est resté dans cette dimension depuis, les y accueille et leur annonce qu'ils vont l'aider à terminer la partie. 


Il explique avoir ainsi tué le Grand Maître mais veut à présent avec ses amis conquérir ce monde. Ils essaient de le raisonner en lui exposant leurs obligations quotidiennes mais il ne les écoute pas et disparaît.


Apparaît alors la Reine des Elfes du Concile des Terres Enchantées. Elle a les traits d'une vieille amie du lycée, Maria Wardell, et tente de gagner à sa cause Chuck. Mais il devine que c'est une ruse et il la tue sauvagement.


Cela provoque l'irruption des monstrueux Orcs. Chacun des joueurs doit invoquer ses pouvoirs pour les affronter, parfois à contrecoeur. Pourtant ils ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. Et cela les décide à s'engager totalement dans la partie.


En franchissant l'étape suivante, Dominic retrouve Sir Lane, avec qui elle avait eu une liaison vingt-sept ans plus tôt. Délaissé, il a ruminé sa vengeance mais meurt avant de l'accomplir, promettant cependant une mort certaine à la jeune femme.

Je ne dirai pas que Die échoue complètement après un démarrage accrocheur et fascinant. Mais ça n'a pas pris sur moi, je suis resté constamment à côté pendant tout cet épisode, plus chargé que dense, plus lourd qu'inspiré, et surtout trop lugubre.

Certes, le mois dernier, Kieron Gillen ne promettait pas un récit où on allait rigoler, et je suis tout à fait disposé à lire quelque chose de sombre, dramatique. Pour peu que cela aboutisse à une émotion, à un résultat vibrant, poignant. Et je n'ai pas eu ce frisson-là. Pire : je n'ai pas l'impression que le scénariste en fasse son objectif. Le lecteur que je suis et l'auteur qu'il est ne prennent pas la même direction, n'aspirent pas à la même fin.

Je me garde de tout jugement hâtif quand je découvre une BD, qu'il s'agisse d'une création originale ou d'une production plus traditionnelle. Mais il y a dans toute lecture une part inévitable d'instinct : on "sent" une histoire, on devine vite si ça va marcher avec soi, si c'est fait pour soi. Lorsque quelque chose cloche, c'est comme une résistance qui s'opère. On peut faire tous les efforts qu'on veut, c'est inutile, c'est comme marcher avec le vent de face. On lutte alors contre une évidence.

Ce qui m'avait plu dans le premier épisode, c'était le portrait d'un groupe rongé par la culpabilité, un secret tragique, et les allusions fantastiques, ce que Gillen a résumé en définissant Die comme un "Jumanji gothique". En prenant le parti de situer uniquement son histoire dans le monde du jeu qui donne son titre au projet et en progressant très vite dans une nouvelle partie, dont la finalité garantit d'être plus sinistre que divertissante (plus "goth" que "Jumanji" donc), je ne suis tout simplement pas d'humeur pour ça.

Il y a des éléments séduisants, intenses, dans cette série et Gillen les convoque habilement, prestement : les pouvoirs des joueurs très originaux, l'inéluctabilité de la partie, le poids du destin, la découverte même du monde du jeu... Mais il n'empêche que c'est pesant.

La faute n'en incombe pas seulement au script. Le style de Stéphanie Hans ne saurait passer à côté d'un reproche certain : l'artiste donne à la fois à cet univers une puissance esthétique impressionnante, les planches irradient de couleurs incroyables avec une dominante de rouge saisissante. Elle change de technique, pour un résultat à la fois plus sobre, simple et brut, quand elle illustre les flash-backs (très brefs). C'est très beau.

Mais cette force graphique finit par se retourner contre elle. Le regard se fatigue sur des pages saturées, la palette est parfois lourde. C'est ce qu'on pourrait appeler un "effet Chantilly" '(ou "mayonnaise" comme disaient les artistes de pin-ups des années 50) : c'est-à-dire qu'on a l'impression que l'artiste en rajoute des couches pour obtenir l'effet désiré, et en définitive c'est trop. Limite criard. Hans ne laisse pas ses images respirer, toute la surface est noyée, la lumière est artificielle. 

On est d'abord happé par ce qu'on voit avant de devoir le décrypter (d'autant plus que, donc, l'histoire s'appuie sur des motifs pictoraux fantastiques). C'est massif, plein, mais trop. Ce qui fonctionne superbement sur une couverture devient usant sur vingt pages, plus suffocantes que belles. Un artiste comme Cyril Pedrosa, dans son dernier album (L'Âge d'Or, écrit par Roxanne Moreil), fait un usage autrement mieux dosé de la couleur direct, et varie les techniques avec une maturité qui manque à Hans. C'est la différence entre un narrateur graphique et une peintre qui doit raconter visuellement une histoire.

Dans ces conditions, je tenterai donc la lecture du prochain numéro, sans être sûr d'en rédiger la critique. C'est comme ça, ça arrive, parfois ce n'est simplement pas le bon moment ou ce qu'on aurait aimé. Il ne faut pas lire une BD à reculons.  

lundi 10 décembre 2018

DIE #1, de Kieron Gillen et Stéphanie Hans


Die ("Meurs" en v.f.), c'est selon les propres mots de son scénariste-créateur, Kieron Gillen, "Jumanji en version goth". Si, comme moi, vous n'avez pas vu les deux films, ça vous fera une belle jambe. Mais si vous tombez sur une preview de ce premier épisode, avec les planches sidérantes de Stéphanie Hans, vous oublierez vite vos lacunes pour embarquer dans cette série très prometteuse.


1991. Cinq adolescents répondent à l'invitation de leur ami, Chuck, pour participer à un jeu de rôles chez leur hôte, Solomon. Il leur a promis une expérience unique avec "Die". Chacun y incarne un personnage. Mais la partie va dégénérer.


1993. Cinq des joueurs sont retrouvés à plusieurs kilomètres de Strafford par une automobiliste en pleine nuit sur la route. Angela dîte "Ash", a un bras amputé. Les autres déclarent qu'ils ne peuvent pas dire ce qui s'est passé depuis leur disparition.


2018. Les membres de la bande se sont perdus de vue, à l'exception de Ash et Dominic. La mère de Solomon est désespérée par la perte de son fils. Chacun est resté traumatisé par les événements et leurs vies sont une suite d'échecs.


Jusqu'à ce que Dominic reçoive dans un colis le dé de Solomon, ensanglanté. Il cherche à le briser puis convient avec Ash d'en parler avec les autres. Ils se retrouvent chez Chuck, qui a fait fortune en écrivant un film inspir de leur histoire.


L'ambiance est à la fois déprimée et tendue. Dominic présente le coffret qu'il a reçu et l'ouvre. Le dé se met à irradier. Le groupe est aspiré... Ailleurs. Ils resurgissent dans le monde parallèle du jeu, vingt-sept ans après y avoir pénétré.


Alors que chacun se demande comment réagir, le ton montant rapidement entre Ash et Isabelle tandis que Dominic et Matt restent interloqués et Chuck est excité, le dé s'envole pour rejoindre un inconnu qui approche. Ils reconnaissent alors Solomon et comprennent qu'il faut finir la partie.

A la fin de ce premier épisode, plus long que la normale, Kieron Gillen revient sur la génèse du projet. Lors d'une convention, ils dînaient avec son partenaire de la série The Wicked + The Divine du jeu de rôles Donjons et dragons et de son adaptation en  dessin animé à la télé. Au terme de sa diffusion, les héros restés piégés dans le monde parallèle de leurs aventures.

Gillen devint obsédé par la suite et la conclusion à donner à cette histoire. Tant et si bien que le synopsis de Die s'imposa à lui en une nuit d'insomnie. Réticent à l'idée de s'engager dans une autre série, il ne résista pourtant pas à en tirer un script, au point de corriger des éléments du "pilote" (qui dévoilaient des indications sur la suite). Puis il soumit tout cela à Stéphanie Hans.

Depuis qu'il vit de ses créations originales chez Image Comics, Gillen écrit sur mesure pour des artistes. Il avait collaboré avec la française quand il scénarisait Journey into Mystery chez Marvel, dont elle était la cover-artist. Hans n'avait jamais osé s'investir dans une série régulière mais son agenda le lui permettait désormais.

Et le résultat est stupéfiant. On est immédiatement addict à cette intrigue simple et fantastique, qui flirte avec l'épouvante et le ludique à la fois. La narration a tout de suite une ampleur, une profondeur car Gillen ouvre avec deux scènes situées dans le passé, où son sens de la suggestion et de l'ellipse fait merveille. On devine que des choses horribles se sont passés, juste assez pour être hameçonnés.

Quand le récit se pose de nos jours, les protagonistes sont dans un sale état psychologique, conséquence d'un trauma profond qui a affecté leur vie privée et professionnelle (à l'exception apparente de Chuck, qui en a tiré parti). La façon dont le script relance la machine est mystérieuse mais vouée à être expliquée plus tard.

Puis le dernier tiers de l'épisode est à la fois convenu (retour dans le jeu, reprise de la partie) et malgré tout sidérante. Sur ce point Die doit alors beaucoup à Hans qui réalise des planches magnifiques en couleurs directes.

Le rendu est inquiétant et beau, à la fois brut et subtil. L'impression est assez unique, en tout cas elle rend l'expérience de la lecture tout à fait saisissante. Dès les premières pages, on est plongé dans une atmosphère flippante, avec des teintes dorées. Puis le bleu domine pour coller au spleen général des survivants. Et le rouge domine lorsqu'on traverse les dimensions.

La virtuosité de Hans s'exprime aussi par son habileté à découper des scènes majoritairement calmes et au texte fourni (dialogues et voix-off). Elle réussit à rendre les émotions palpables, le malaise prégnant, à rendre crédible le fantastique. Quand nous suivons les héros dans le monde de "Die", pas besoin pour la graphiste de pousser sur les décors : le jeu des lumières suffit à installer un cadre impressionnant.

On pense à la réussite qu'est Saga, pour l'adresse narrative et l'inventivité visuelle, cette combinaison de talents qui confère à l'ensemble un aspect et un ton uniques. Die a en tout cas tout pour égaler cette illustre exemple, surtout au moment où Vaughan et Staples ont mis leur série en pause pour une durée indéterminée.   

mardi 13 février 2018

BATWOMAN #5-6, de James Tynion IV, Marguerite Bennett, Stéphanie Hans et Renato Arlem


En Juillet 2017, j'avais lu et critiqué les quatre premiers épisodes de la relance de Batwoman... Puis, malgré un avis favorable, laissé la série en plan ! Sans doute avais-je été déçu que Steve Epting ne soit pas resté pour dessiner la suite, mais j'ai voulu découvrir ce que le titre était devenu, en reprenant là où j'avais arrêté - et qui comprend les deux derniers chapitres co-écrits par James Tynion IV.
  

- Blinding (#5. Peint par Stéphanie Hans.) Kate Kane est repêchée par Safiyah Sohail et transportée, pour être soignée, sur l'île de Coryana où sa sauveuse dirige des actes de piraterie. Kate apprend vite que Safiyah sait tout d'elle - héritière de la famille Kane de Gotham et ancienne militaire.


Mais rapidement sa présence sème le trouble : Tahani, l'amante de Safiyah, est jalouse d'elle et ses acolytes sont méfiants envers cette étrangère que sa famille doit rechercher, ce qui compromet la situation de l'île et leurs activités.
  

Safiyah refuse de croire que Kate les trahira, mais Tahani cherche néanmoins à s'en débarrasser en la faisant passer pour alcoolique. Safiyah le découvre et bannit Tahani de Coryana : il est clair alors qu'un sentiment amoureux réciproque existe entre Kate et sa protectrice.


Les complices de Safiyah apprennent l'exclusion de Tahani alors qu'ils préparent l'abordage d'un tanker qui va croiser au large de Coryana et dont ils veulent vider les soutes de pétrole. Kate se propose de remplacer Tahani sur cette opération. Mais la situation, sur une mer houleuse, par un nuit d'orage, dégénère et Kate est séparée de la bande.

Tandis que Safiyah et Rafael entreposent leur butin dans une grotte, ce dernier découvre que Tahani à bord d'une navette se dirige vers le tanker pour tuer Kate. Une vague géante emporte les deux rivales mais Safiyah repêche Kate et la ranime avant de l'embrasser.


- Pax Batmana (#6. Dessiné par Renato Arlem.) Gotham City. Cinq après le début du règne de Batman. Dans le vaisseau Séquoia de la Colonie, Kate Kane commande l'armée secrète bâtie par son père Jacob, avec Jason Todd/Red Hood en qualité de second.


Cette nuit-là, elle décide de descendre en ville, seule. Grâce à un équipement de pointe, elle déjoue la surveillance de drones et se dirige vers les quartiers de Free Gotham, zone pacifiée grâce au commissaire Renee Montoya.


Après que cette dernière ait accompagné son collègue Harvey Bullock à un taxi, elle remonte dans son bureau du commissariat central où l'attend Batwoman. La justicière est venue négocier pour mettre un terme à l'état policier de Batman, même si on n'a plus vu ce dernier depuis longtemps.


Leur conciliabule est interrompu par un trio d'hommes en armure, ressemblant à Batman, et lourdement armés, qui accuse Montoya de trahison. Batwoman les affronte mais dans le feu de l'action, un coup part et Renee reçoit une balle perdue qui la blesse gravement.


Agonisante, Renee avoue avoir toujours aimé Kate et lui soumet une dernière faveur : tuer Batman pour que son règne s'achève. Batwoman le lui promet en jurant de faire payer Tim Drake pour ce qu'il a fait à Gotham... 

Ces deux épisodes bouclent ce qui forme l'arc narratif collecté dans le premier recueil de la série paru depuis le nouveau statu quo "Rebirth". James Tynion IV quitte son poste de co-scénariste à la fin du numéro 6, laissant les rênes à la seule Marguerite Bennett.

Ce rôle de chaperon tenu par Tynion IV lui a sans doute surtout permis d'aligner la situation de Batwoman dans sa série à celle qu'elle tient dans le titre Detective Comics qu'il écrit seul depuis une quarantaine de chapitres (publiés bimensuellement). Pour l'auteur, Kate Kane est sensiblement différente du personnage établi précédemment par Greg Rucka et J.H. Williams en cela qu'il la traite comme une femme assumant franchement son homosexualité et sa formation militaire - sur ce dernier point, elle apparaît plus martiale, intransigeante, autoritaire, un peu comme une version plus impeccable (si c'est possible) de Batman.

Pour ma part, je déplore cette manière d'écrire le personnage, en le dépouillant de toute sensibilité : Rucka en avait fait une femme complexe, tiraillée par son identité sexuelle et sa vocation militaire (elle avait été renvoyée de l'armée d'ailleurs après avoir avoué à son supérieur qu'elle était gay), et bien qu'entraînée par son père pour devenir Batwoman, opposée à lui sur la méthode à appliquer pour faire régner la justice. Surtout Kate était inspirée par (et respectueuse de) Batman - alors que Tynion IV a installé la disciple et le maître dans une sorte de concurrence horripilante.

Pour en revenir aux épisodes 5 et 6 de Batwoman, on sent bien que les directions de Tynion IV et de Marguerite Bennett divergent sur la personnalité de Kate Kane. Dans le premier des deux numéros, qui a lieu dans le passé et raconte la rencontre avec Safiyah Sohail, la maîtresse de l'île de Coryana, l'héroïne vient d'échapper à la noyade après un accident de plongée et découvre une bande de pirates au sein de laquelle sa présence fait débat : elle est considérée comme une menace car potentiellement recherchée par sa famille, ce qui aboutirait à découvrir les activités abritées par l'île. Une dose de mélodrame corse l'affaire quand Tahani jalouse l'intruse en devinant, avant tout le monde, l'attirance qui naît entre Safiyah et sa protégée. La trahison de l'amante délaissée scellera son sort - et, comme on l'a découvert dans les quatre premiers épisodes, la transformera en ennemie.

Bennett imprime visiblement sa marque sur cette histoire, qui souligne l'aspect romantique de la série et aussi sa dimension romanesque, avec ses pirates, son île secrète. Tout cela est traduit visuellement par non pas les dessins mais les pages peintes par la française Stéphanie Hans : le résultat est superbe et exprime parfaitement la nature tourmentée de l'intrigue tout en sublimant sa simplicité tragique. La technique graphique employée est tellement inhabituel que l'épisode sort du lot et se suffit à lui-même tout en s'intégrant aux origines de Batwoman sans problèmes, comme la pièce d'un puzzle qu'on aurait retrouvée.

Par contre Pax Batmana (titre dont le faux latinisme est d'un ridicule achevé) est du pur Tynion IV, avec une vision pessimiste inscrite non dans un flash-back mais un flash-forward bien curieux en vérité. Nous voici propulsés cinq ans après le début du règne de Batman : ce futur semble à la fois lointain, si on se fie à l'âge présumé atteint par Kate Kane, Jason Todd ou Renee Montoya, et proche, car le décor ne présente pas les caractéristiques d'un avenir si avancé que ça (avec par exemple une technologie qui existe déjà).

A-t-on alors affaire à une dystopie classique, une sorte de récit façon "Elseworlds", où tout aurait mal tourné ? Ou bien le scénario raconte-t-il la réalité du Gotham dans quelque temps ? Ce n'est jamais précisé et du coup, le lecteur est à la fois libre d'en décider mais aussi désarçonné par l'absence d'indices.

La révélation finale sur l'identité de Batman à cette époque achève de dérouter, mais renvoie directement à l'association de Batwoman avec l'intéressé dans la série Detective Comics puisqu'il s'agit d'un membre des Batmen et non pas Bruce Wayne (je vous laisse deviner...). C'est d'autant plus suspect que les épisodes suivants de la série Batwoman n'ont pas l'air de développer un récit expliquant tout cela - et ça confirme donc que Marguerite Bennett a pris ses aises une fois débarrassée de Tynion IV...

S'il n'est pas affreux, le dessin, plus traditionnel, de Renato Arlem, qui emploie une technique normale (avec un encrage et des couleurs additionnelles) passe mal après les pages somptueuses de Hans. L'artiste est à son aise dans les plans larges, où les décors ont dû profiter de l'infographie, que dans les plans rapprochés, où l'expressivité des personnages est médiocre. De même la scène d'action qui oppose Batwoman à des soldats en armure ressemblant à Batman manque notablement de fluidité, surtout qu'elle est découpée sur une double page. Et le design appliqué au costume de la justicière est juste horrible.

Entre passé et futur, peinture et dessins, romantisme et anticipation, on voit là les limites d'une bande dessinée écrite à quatre mains mais par deux sensibilités différentes. Mais, en même temps, ce sont ces limites rédactionnelles qui donnent envie de lire la suite, pour savoir si Marguerite Bennett entraîne le titre dans une direction palpitante et originale et cela avec le concours d'un dessinateur régulier (Fernando Blanco).