dimanche 20 mai 2018

KICK-ASS #4, de Mark Millar et John Romita Jr.


Si certains, comme je l'ai lu (et y ai répondu), croient encore que cette nouvelle version de Kick-Ass n'est qu'une reproduction paresseuse de la précédente, cet épisode achèvera de les corriger. Tout en comblant les fans du concept, car c'est bien de cela, en vérité, qu'il s'agit : Mark Millar et John Romita Jr. travaillent un concept - celui de la justice masquée dans un contexte où la violence et le crime semblent pourtant déjà avoir gagné. Alors, ce mois-ci, les auteurs dynamitent tout ça et livrent un chapitre explosif.


Patience Lee est entre les mains de Violencia et sur le point d'être démasquée devant Hoops, le commanditaire du tueur, et Maurice, son beau-frère. Elle résiste en jetant ses dernières forces dans la bataille mais son adversaire, plus fort et vicieux, continue de la dominer.


Lorsqu'il lui offre d'épargner le policier passé à tabac contre sa vie, elle refuse, non par égoïsme, mais parce qu'elle ne pas pouvoir faire confiance au malfrat. En revanche, elle a repéré autour d'elle les moyens de s'enfuir : en chipant le briquet d'un de ses assaillants, elle met le feu à des ballons gonflés à l'hélium.


L'explosion qui s'ensuit déclenche un incendie et dans la confusion la plus totale, Patience et le policier blessé en profitent pour sortir du hangar où ils sont retenus en même temps que leurs geôliers. Elle vole une voiture et s'éloigne mais Violencia se jette sur le capot.


Violencia menace Patience avec un pistolet. Pour s'en débarrasser, elle fonce dans la vitrine d'une concession automobile. Elle laisse au policier le soin de l'appeler en appelant des renforts puis prend la poudre d'escampette.


Pour justifier ses blessures, elle raconte à ses parents avoir été victime d'un accident de la route, ayant détruit sa voiture. Sa soirée difficile fait réfléchir Patience aux risques qu'elle prend et les conséquences potentielles pour ses proches - d'autant que sa soeur Edwina appelle de l'hôpital où Maurice, gravement brûlé, a été admis. Hoops, lui, va contacter un certain Mr. Solo afin de se débarrasser définitivement de Kick-Ass, quitte à y mettre le prix fort.

C'est l'épisode de John Romita Jr. : il est indéniable que Mark Millar l'a écrit spécialement pour son acolyte dont il connaît la force pour animer les scènes d'action et les 3/4 du numéro en regorge. Le résultat est spectaculaire et rappelle à quel point le dessinateur, placé dans de bonnes conditions, est un artiste puissant, sans beaucoup d'équivalent actuel.

Chaque coup porté, chaque déflagration, chaque course-poursuite sont intensément communiqués graphiquement avec pourtant un découpage très simple. Peu de cases, pas d'angle de vue excentrique, mais une manière de diriger le regard du lecteur pour l'immerger complètement dans l'action, lui faire ressentir le point de vue de l'héroïne.

La scène d'ouverture où Violencia s'amuse sadiquement et brutalement à la fois avec Kick-Ass concentre l'art magistral de Romita Jr. dans cet exercice. Il enchaîne plusieurs cases qui occupent toute la largeur de la bande pour montrer le mouvement, les esquives du tueur puis les coups habilement portés pour faire mal à sa victime, prouver sa supériorité tactique et physique. Quand il revient à des vignettes au format plus réduit (deux par bandes), c'est pour pointer l'héroïne en position de faiblesse, en plongée, recroquevillée sur elle-même, à terre, en souffrance. Une sobriété imparable.

Puis il enchaîne avec une séquence remarquable : Kick-Ass trouve un moyen, simple et impressionnant, de s'échapper avec le flic tabassé par les malfrats, vole une voiture, et doit se débarrasser de Violencia qui s'y agrippe. Millar y ajoute une pointe d'humour, jubilatoire car le méchant morfle à son tour et parce que l'héroïne accomplit une manoeuvre habile. Toute la vitesse de ces pages est grisante.

Dans sa dernière partie, Millar fait retomber la tension accumulée. C'est l'heure de réfléchir à ce qui vient de se passer. Patience Lee trouve un moyen d'expliquer les blessures qu'elle porte mais surtout dresse le bilant de son action, maladroite, confuse, précaire, dangereuse. Malgré son expérience militaire, qui lui donne un avantage au combat, elle constate ses faiblesses tactiques et mesure les conséquences potentielles pour ses proches. Cette prise de conscience frappe la jeune femme comme le lecteur qui acte la fragilité de Patience, la chance de la débutante qu'elle a minimisée à tort après ses premiers succès faciles.

En concluant l'épisode sur l'état dramatique de Maurice et le plan de Hoops, les ennuis de Kick-Ass sont loin d'être clos. Si, comme c'est l'usage chez Millar (et comme dans les précédents tomes de la série), l'arc narratif compte six numéros, alors les deux prochains actes promettent un dénouement en forme d'apothéose.  

vendredi 18 mai 2018

X-MEN : RED #4, de Tom Taylor et Mahmud Asrar


Il y a du mieux dans ce quatrième épisode de X-Men : Red. Ce n'est pas encore transcendant, loin s'en faut, mais reconnaissons le progrès de la part de Tom Taylor, toujours bien aidé par Mahmud Asrar. L'intrigue avance nettement, l'équipe se forme enfin, le méchant dévoile son plan : on entre dans le vif du sujet - il était temps. Pourvu que ça dure...


A l'approche du Wakanda où l'équipe Rouge de Jean Grey rentre après leur expédition en Inde où a été sauvée Trinary, Storm l'attaque en foudroyant la Sentinelle qui leur sert de vaisseau. Jean se charge de raisonner son amie, laissant aux autres membres du groupe le soin de protéger les wakandais.
  

A cette occasion, l'équipe Rouge fait la connaissance de Gentle, mutant wakandais, avant que T'challa et Jean examinent Ororo, inconsciente. Ils localisent avec Trinary une nanite dans le cerveau de la déesse africaine qui a affecté son comportement. 


Trinary l'identifie le dispositif comme une Sentinite, une technologie très perfectionnée capable, à partir de son implantation dans l'amygdale, de provoquer des troubles mentaux comme la haine anti-mutants qui s'est récemment répandue.


Pour lutter contre ce danger, Jean veut s'éloigner du Wakanda afin de sécuriser sa population et demande l'asile à Namor (qui avait soutenu son discours à l'ONU). L'équipe Rouge trouve ainsi refuge dans une cité sous-marine proche du royaume d'Atlantis. Trinary a confectionné au Wakanda des combinaisons fonctionnant comme des pare-feux contre les Sentinites tandis que Namor, Storm et Gentle se joignent au groupe.


Cependant, Cassandra Nova est elle aussi active : elle rencontre des dirigeants européens, africains, asiatiques, nord-américains pour leur offrir des Sentinites, produites par Forge (qu'elle contrôle mentalement), afin de détecter et éradiquer les mutants - Jean Grey la première !

Je n'ai jamais rien eu contre la narration décompressée - j'aurai du mal à dire le contraire en tant que fan de Bendis, un adepte de ce style d'écriture - mais à la condition de ne pas avoir le sentiment que le scénariste ne cherche pas à gagner du temps ou traîne trop pour développer son intrigue.

De fait, que Tom Taylor ait eu besoin de quatre épisodes pour établir vraiment le propos de son premier arc narratif reste trop long et il est impossible de ne pas penser qu'il aurait pu accélérer davantage pour (au choix et tout à la fois) former l'équipe Rouge des X-Men, introduire le vilain de l'histoire, présenter la nature de la menace.

Ce qui étonne le plus dans cette lenteur, c'est que, par ailleurs, Taylor a su immédiatement imposer le retour de Jean Grey, comme si elle n'était jamais partie (et donc n'avait jamais ressuscité), asseoir son leadership, crédibiliser les liens qui l'unissent aux membres de son unité. Pourquoi alors quatre épisodes pour poser tout cela définitivement ?

Si la méthode laisse donc à désirer, maintenant qu'on est arrivé, l'intérêt revient après la curiosité (pourtant méfiante) du tout début. Sur le groupe de mutants assemblés, X-Men : Red offre une formation intéressante, quoique Wolverine/Laura Kinney et Honey Badger fassent doublon (toujours cette surpopulation de griffus dans laquelle Marvel ferait justement bien de tailler avec le retour de Logan) - et bien qu'elle partait, pour moi, avec un handicap, Honey Badger se taille la part du lion (la scène où elle se moque de Namor, toujours aussi marmoréen, vaut à elle seule le détour. En termes de diversité (ethnique et de pouvoirs), il y a de quoi faire, même si le nombre (huit membres - peut-être même neuf si Gambit finit par resurgir) est conséquent.

La menace ensuite est classique mais ingénieuse dans la perversité et le plan d'exécution de Cassandra Nova se révèle ambitieux et minutieux, en tout cas tout s'explique parfaitement (les agressions anti-mutants, leur raison, la cible prioritaire). On reste dans le thème rabâché de la persécution et de l'extermination (juste avant une saga globale imminente au titre évocateur X-Termination, mais qui semble surtout destiné à se débarrasser des X-Men originaux, les All-New X-Men provenant du passé par Bendis), sans surprise - comme je l'ai dit au sujet de la mini Rogue & Gambit, personne à part Kelly Thompson ne semble avoir l'idée de raconter d'histoire avec des mutants sans cela.

Mahmud Asrar a porté le titre depuis le début et, sans lui, j'aurai abandonné si tout n'avait progressé ce mois-ci. Sa prestation est du tonnerre encore une fois, c'est comme si on retrouvait l'artiste brillant qui avait eu la lourde tâche de succéder à Immonen sur All-New X-Men, avec un trait qui évoque justement son illustre collègue en s'en affranchissant.

Asrar a la bonne et simple idée de concentrer sa narration en fonction du/des personnage/s qui occupent le premier plan. Quand il met en scène le duel Jean-Storm, on ne voit qu'elles. Sinon, il s'attache à représenter l'équipe dans sa totalité dans des plans généraux pour souligner que c'est un corps uni dans l'urgence et la nécessité, qui intègre le nouveau venu, Gentle, pour le rassurer mais aussi pour son talent, qui recrute Namor de manière naturelle.

A contrario, Cassandra Nova joue seule sa partition avec une détermination apparemment infaillible, suivant une stratégie terriblement bien huilée (une assurance évidente puisqu'elle est quand même la soeur jumelle de Charles Xavier).

Qu'espérer pour la suite ? Que Tom Taylor continue ce qu'il a atteint ici : une progression constante, un récit qui se déploie, de l'action. Avec Mahmud Asrar, il dispose d'un atout indéniable. Qu'il ne gâche ni ce qu'il a réussi ni ce dont il bénéficie.

CAPTAIN AMERICA #702, de Mark Waid, Leonardo Romero, Rod Reis et Howard Chaykin


Je n'avais pas fait attention mais Captain America devient bimensuel pour permettre au run de Mark Waid de se terminer en Juin (Ta-Nehisi Coates et Leinil Yu prennent la relève en Juillet) : Marvel a décidément envie d'en finir au plus vite et il faut bien du mérite au scénariste pour travailler dans ces conditions. D'où le sentiment d'un professionnalisme exemplaire de sa part avec la suite, quinze jours après le #701, de son excellent arc narratif futuriste.


France, 1943. Captain America, blessé et inconscient, doit être évacué par la Résistance et Peggy Carter. Ils croisent des soldats allemands et une fusillade éclate. Le héros ne doit la vie sauve qu'à l'intervention de Peggy qui le protège avec son bouclier.


XXIVème siècle. Après avoir découvert que le général Pursur utilisait le sérum du super-soldat (qui pourrait sauver son fils) pour créer des agents dormants au sein des Krees (pourtant alliés de la Terre), Jackson Rogers est en cavale, activement recherché. Il se réfugie dans un club d'historiens et se confie à des amis incrédules.


Mais le vieux Vic l'interpèle et lui dit croire à son histoire. Il lui indique un moyen de se sortir de cette mauvaise passe en lui montrant grâce à son monocle spécial un épisode du passé de Captain America - sa dernière bataille contre Crâne Rouge qui s'acheva par la destruction d'un cube cosmique après lequel ils disparurent tous deux.


Jackson doit reprendre la fuite lorsque la garde du général Pursur fait irruption dans le club. Il se rend sur les ruines du Capitole, fermées au public en raison des radiations qui l'environnent. Rogers trouve le cube cosmique et le bouclier de Captain America.


Espérant libérer Captain America prisonnier du cube, Jackson le brise avec le bouclier mais, horrifié, c'est Crâne Rouge qui s'en extrait !

Je vous parlais au début du mois de plusieurs séries dont les auteurs semblaient s'être donnés le mot pour parler des relations parents-enfants, et Mark Waid était au nombre de ceux-là avec le début de cet arc narratif dans lequel un père (Jackson Rogers) tentait le tout pour le tout pour sauver son fils.

Son héros en cavale après avoir découvert un complot ourdi par un général belliqueux, cette fois, c'est à Old Man Hawkeye que le scénariste semble adresser un clin d'oeil en dépeignant un futur répressif et en convoquant Crâne Rouge (devenu le maître du monde dans la dystopie d'Ethan Sacks).

Néanmoins, la comparaison s'arrête là car la ligne temporelle diffère sensiblement du spin-off d'Old Man Logan : le XXIVème siècle n'est pas un monde post-apocalyptique où les super-vilains ont vaincu les super-héros, on évolue ici dans une société prospère et sophistiqué et Crâne Rouge en a disparu après une ultime bataille contre Captain America.

Waid imprime toujours un rythme très soutenu à son récit, correspondant à celui de la cavale de Jackson Rogers. Ce dernier n'est pas un fugitif classique, il le reconnaît lui-même : il n'a rien d'un héros, il a découvert le secret du général Pursur accidentellement et ne sait plus où aller, trouvant refuge dans un club où, ironiquement, le temps semble s'être arrêté.

Des deux flash-backs qui ponctuent l'épisode (au début et à la moitié), le premier est le plus accessoire et présente la particularité d'être dessiné par Rod Reis, dont le style ressemble à celui de Phil Noto, mais qui devait être réalisé par Chris Sprouse. J'aurai adoré voir l'artiste de Tom Strong oeuvrer sur Captain America, pas forcément à la place de Reis qui ne démérite pas, mais en échange de Howard Chaykin, que je n'aime pas et dont les pages sont abominables.

Dans ces planches, on assiste donc au dernier affrontement entre le héros et sa némésis, qui conduit directement au dénouement de l'épisode avec un twist cauchemardesque mais relançant totalement le suspense (même si ramener Crâne Rouge est un peu paresseux, surtout via le cube cosmique : deux éléments souvent liés).

Il n'empêche, entre la fuite de Jackson Rogers, son échange avec le vieux Vic et son geste dramatique, il y a de quoi, pour Leonardo Romero, de quoi encore prouver à ses fans comme à ceux qui le découvriraient quel excellent artiste il est. Le dynamisme de son découpage, le soin apporté aux décors (la ville, le club), la mobilité du personnage principal sont admirables : il est impensable que Marvel ne donne pas une future série à ce dessinateur une fois sa prestation terminée ici.

On ne risque guère d'être déçu par le dénouement le mois prochain, d'autant qu'Alan Davis sera de la fête. L'histoire est très ouverte, le spectacle prometteur : de quoi clore un run gâché par des décisions éditoriales peu inspirées mais porté par un scénariste dont le dévouement est vraiment exceptionnel.

jeudi 17 mai 2018

JUSTICE LEAGUE : NO JUSTICE #2, de Scott Snyder, James Tynion IV, Joshua Middleton, Francis Manapul et Marcus To


Justice League : No Justice se lit comme un sprint avec sa parution hebdomadaire. Mais ce rythme a un avantage considérable : compte tenu de son casting pléthorique et du foisonnement de son intrigue, on ne risque pas ainsi d'oublier ce qui s'est passé dans l'épisode précédent. Il n'empêche, il faut être disposé à s'installer dans ce train lancé à toute allure car les scénaristes ne lèvent pas le pied avec ce deuxième chapitre toujours aussi mouvementé.


Les vingt héros et vilains recrutés par Brainiac débarquent après la mort de ce dernier, dont le cerveau a grillé à cause du piratage orchestré depuis la Terre par Amanda Waller, sur la planète Colu dont il était le maître tyrannique. La population est affolée à la fois par la présence d'un des Titan Oméga venu détruire ce monde et celle de ces énergumènes costumés aux couleurs de leur leader.


Suivant les instructions de Brainiac, les héros et vilains, sous l'impulsion de Lex Luthor, se séparent en quatre Ligues de Justice pour atteindre les quatre arbres correspondant aux semences des Titans Oméga - l'équipe Entropie de Batman avec Lobo, Deathstroke, Beast Boy, Luthor ; l'équipe Merveille de Wonder Woman avec Zatanna, Etrigan le démon, Raven, Dr. Fate ; l'équipe Mystère de Superman avec le Martian Manhunter, Sinestro, Starfire, Starro ; et l'équipe Sagesse de Flash avec Cyborg, Harley Quinn, Atom, Robin.
  

Mais chaque arbre dispose d'un système de défense repoussant ces intrus trop curieux, obligeant chaque membre de chaque équipe à agir solidairement. C'est l'équipe Mystère qui, la première réussit à traverser la protection de l'arbre qui lui correspond et elle y fait une découverte renversante.


Là sont entreposés des centaines (milliers ?) de containers remplis de mondes miniaturisés, autant de planètes et d'habitants que Sinestro pense d'abord à commander mais que le Martian Manhunter veut d'abord délivrer car c'est là leur vraie mission - et peut-être la clé de la victoire contre les Titans Oméga.


Cependant, sur Terre, Amanda Waller, grâce aux données qu'elle a hackées en attaquant Brainiac, se dirige vers la Forteresse de Solitude de Superman avant de trouver sur sa sorte Green Arrow qui l'informe que tous les héros restants ont été placés dans une sorte de stase par le Coluan - lequel avait en fait pour objectif de sacrifier la Terre pour sauver sa planète. Or, sur Colu, l'équipe Entropie découvre dans son arbre l'Ultra-Pénitence dont une des cellules a pour prisonnier Vil Drox, le fils cloné de Brainiac, qui leur confirme l'intention de son père en les amenant ici.

Avec Justice League : No Justice, il flotte comme un air de "Crisis" (davantage celle de Marv Wolfman que celle de Geoff Johns) : on n'a pas (pas encore ?) droit à un ciel rouge annonciateur de l'apocalypse - et d'un reboot - mais par contre cette mini-saga possède un vrai souffle, celui de l'aventure, avec ses alliances improbables, ses menaces hors normes, ses twists imprévisibles, et ses révélations haletantes.

Pour cela, on comprend vraiment pourquoi Scott Snyder, James Tynion IV et Joshua Middleton ont embarqué tant de personnages pour leur mission sur Colu contre les Titans Oméga. Il ne s'agit pas tant de disposer d'une armée que de créer des groupes avec des objectifs en relation avec leurs talents particuliers. Et à ce jeu, on a quelques surprises de taille, notamment du côté des leaders.

Voir Lex Luthor réussir à convaincre Batman (pourtant le stratège absolu) de la pertinence de sa tactique (et celle de Brainiac accessoirement) est savoureux. Assister à l'émergence du Martian Manhunter dans l'équipe de Superman confirme que son retour au premier plan (après la saga Metal de Synder) indique que le personnage n'est plus un extra-terrestre de second plan. 

En revanche Harley Quinn dans une équipe conduite par Flash et Cyborg (donc plutôt science et technologie) relève plus de la fantaisie d'auteurs. Et la "team Wonder" constituée de magiciens est plus classique.

Malgré donc quelques menues réserves, on ne s'ennuie pas et le grand spectacle est au rendez-vous : Francis Manapul a besoin du renfort de Marcus To, dessinateur moins flamboyant que lui mais très solide et compatible, pour réaliser ces plances. To s'occupe plus particulièrement des scènes avec Amanda Waller et Green Arrow sur Terre et de quelques cases complémentaires sur Colu. Manapul s'illustre dans une collection de doubles planches qui, si elle masque mal leur répétition systématique, ont le mérite de montrer les personnages ensemble et donnent un aspect "widescreen" à l'histoire.

La découverte finale du plan réel de Brainiac et l'apparition du fils cloné de celui-ci (immédiatement arrogant et brillant, comme l'était son géniteur, donc tout aussi équivoque) fournissent largement de quoi donner envie de lire la suite. Rendez-vous dans une semaine ! 

mercredi 16 mai 2018

ISOLA #2, de Brenden Fletcher, Karl Kerschl et Msassyk


La découverte d'Isola le mois dernier avait été un émerveillement et une surprise. J'attendais la suite en toute confiance car les auteurs et l'éditeur avaient eu l'heureuse idée d'ajouter à la fin de l'épisode quelques planches (non lettrées) du n°2 en guise de teaser fort appétissant. Et l'initiative est un succès car le plaisir et l'enchantement sont de nouveau au rendez-vous.


Le capitaine Rook escorte toujours la reine Olwyn changée en tigresse vers la cité mythique d'Isola où, espèrent-ils, ils trouveront un abri contre la guerre qui sévit dans le royaume. Mais la reine est épuisée et Rook l'abandonne pour inspecter les ruines d'une ville voisine où peut-être il y aura de la nourriture et des remèdes.


En l'absence de son capitaine, la tigresse est de nouveau approchée par le vagabond Moro, auquel elle a eu affaire auparavant avec ses deux malfaisants acolytes. Il lui assure qu'Isola n'est pas un lieu sûr et qu'il peut la conduire dans un endroit réellement sûr - ce à quoi Olwyn accepte de croire en ne voyant pas revenir Rook.


Rook, justement, trouve dans la ville voisine une vieille connaissance, Bendix, ancien membre de la garde royale, rallié au capitaine dissident Fallst, actuellement en déplacement. Rook cherche dans une bibliothèque miraculeusement épargnée par les combats des cartes lorsque Bendix lui révèle avoir repéré la tigresse.


Rook poursuit Bendix pour le tuer et l'empêcher ainsi de parler lorsque des loups géants dévore ce dernier. Les bêtes menacent le capitaine mais l'épargnent miraculeusement avant qu'une enfant sauvage lui remettre un livre, visiblement en relation avec Isola.


Rook retourne à l'endroit où il avait laissé Olwyn sans la retrouver. A la place traîne un vagabond que le capitaine menace avant d'être encerclé par une bande d'archers menaçants...

Il flotte dans cette histoire l'essence des odyssées mythologiques, avec les éléments qui les constituent : la quête (illusoire ?) d'une cité mythique, le duo improbable et fantastique d'une reine changée en tigresse et d'un capitaine à la loyauté indéfectible, les paysages traversés témoins d'une guerre hors-champ, les rencontres hasardeuses, les créatures dangereuses, les figurants mystérieux. Quoi de plus dépaysant ?

Encore faut-il savoir marier ces ingrédients et de ce côté-là Brenden Fletcher et Karl Kerschl s'y entendent : le récit est développé de manière à ce que lecteur ne soit pas saturé d'informations, il ne s'y passe pas grand-chose en vérité, mais chaque action est remarquable, mémorable. Et les à-côtés ouvrent la porte à des subplots irrésistibles - qui sont ces archers ? Où Moro entraîne-t-il la reine Olwyn ?

Plutôt que de raconter leur histoire en nous en fournissant le guide, ou même un minimum d'indications, les auteurs choisissent, audacieusement - mais une audace qui paie car le n°1 a été un succès, se plaçant dans le top 10 des ventes d'Avril - de procéder par retranchements, avec un art consommé du flou artistique. Par exemple, Rook est-il un homme ? Ou une femme ? Son nom ne permet aucune déduction et sa représentation visuelle laisse planer le doute. Pourquoi est-ce néanmoins intrigant ? Parce que cela changerait beaucoup au lien qui l'unit à Olwyn (Isola serait l'épopée de deux héroïnes alors), aux intentions de seconds rôles (ici l'attitude équivoque de Bendix qui semble vouloir faire chanter Rook contre des faveurs sexuelles), etc.

En même temps, le graphisme et les couleurs de Kerschl et Msassyk participent à l'identification du contexte : Isola se passe dans un monde alternatif avec une tigresse bleue, des ruines évoquant des vestiges médiévaux, quelque chose de globalement archaïque mais avec l'existence de la magie (Olwyn a été changée en fauve par ce moyen). Peut-être s'agit-il d'une terre parallèle ? Ou d'une terre futuriste mais revenue à des codes antiques et mystiques ? Ou d'une époque très ancienne précédant l'Histoire connue (à la manière d'Empress de Millar et Immonen) ?

Ces questions peuvent déconcerter, et même déplaire, mais pour qui s'y abandonne, elles diffusent une ambiance fascinante dont les images, somptueuses, les rebondissements palpitants, le rythme à la fois languide et prenant, sont constamment envoûtants.

Pour cela, Isola est une excellente série, en plus d'être une magnifique BD.