jeudi 19 septembre 2019

HOUSE OF X #5, de Jonathan Hickman et Pepe Larraz


Avec ce cinquième et pénultième épisode de House of X, nous entrons dans le dernier quart du projet de Jonathan Hickman (puisqu'il ne reste que quatre épisodes à paraître, toutes séries confondues). Et cette dernière ligne droite se dessine nettement cette semaine avec un numéro qui synthétise pas mal d'idées et ouvre d'ultimes portes. Le résultat est encore une fois emballant, et magnifiquement mis en images par Pepe Larraz, au diapason de son scénariste.


Krakoa. Polaris et son père, Magneto, assistent à la cérémonie des Cinq : Goldballs, Proteus, Hope, Elixir et Tempus redonnent vie aux huit X-Men abattus lors de la mission sur la station Orchis. Le professeur X achève le processus en leur rendant la mémoire.


S'ensuit une présentation, par Tornade, devant le peuple mutant. Les Cinq sont acclamés comme des faiseurs de miracles puis les huit ressuscités sont réintroduits dans la communauté en héros. Magneto hésite à se réjouir complètement car, le lendemain, a lieu un important rendez-vous.


Mais Charles Xavier est confiant, galvanisé par ce qu'ils ont déjà accompli. Aux Nations Unies a lieu le vote pour la reconnaissance de la Nation X. Emma Frost a préparé le terrain en compagnie du Fauve notamment.


Krakoa est admis dans le concert des pays de l'institution, avec l'intervention évidente d'Emma Frost, qui a influencé certains ambassadeurs. Xavier s'en accommode car ceux qui ont rejeté Krakoa sont identifiés et minoritaires donc. Et il a même prévu de grandes responsabilités pour la Reine Blanche.


Deux jours plus tard. Malgré les réticences de Wolverine, Xavier passe à une nouvelle étape en ouvrant les portes du refuge mutant à ses pires ennemis. En échange de leur promesse sacrée pour préserver Krakoa et se plier aux règles de la communauté, Apocalypse et d'autres sont accueillis.

Le succès commercial aidant, House of X (tout comme Powers of X) a tout pour devenir un jalon important dans l'histoire éditoriale des X-Men, comme l'ambitionnait Jonathan Hickman. Le scénariste a en effet totalement repensé la franchise en partant des fondations et en en développant le concept. C'est comme si la machine, bien grippée, re-fonctionnait comme au premier jour. Un miracle.

Le miracle est au coeur de l'ouverture de cet épisode puisqu'on assiste à la résurrection des huit X-Men morts sur la station Orchis. Et, comme je l'avais imaginé, tout renvoie à la toute première scène du premier épisode de HoX lorsque le Pr. X évoluait dans les entrailles de Krakoa et assistait à l'éclosion de cocons. La série est bâtie comme un fabuleux jeu sur la temporalité, entre la révélation des multiples vies de Moira McTaggert, le saut dans les futurs (dans cent et milles ans), et donc jusqu'à ce flash-forward inaugural qui trouve son explication dans ces pages.

Hickman emploie magistralement des mutants qui embarrassaient bien des scénaristes comme Hope Summers, Tempus et Goldballs (créés par Bendis dans ses Uncanny X-Men), ou même Proteus. Le rôle qu'il leur distribue est tout bonnement génial et permet de faire passer la résurrection des X-Men comme une lettre à la poste, tout comme il assigne à Cerebro une fonction insoupçonnée et pourtant évidente.

Mais ce qui suit est peut-être encore plus passionnant. On a droit à une célébration étonnante avec Tornade dans une partition tout à fait inédite. Faire de Ororo une sorte de pasteur qui enflamme une assemblée de mutants comme dans une église produit un effet ébouriffant. Et un soupçon de malaise bienvenu, car soudain la communauté des X-Men nous apparaît clairement comme une sorte de congrégation quasi-fanatique, exultant de manière presque hystérique, devant des faiseurs de miracles et des héros revenus d'entre les morts.

Nus comme des vers, Cyclope, Jean Grey, Nightcrawler, Angel, Wolverine, Husk, Monet, Mystique sont des divinités païennes troublantes, anges et démons, monstres et surhommes, encore maculés de la substance des oeufs dont ils viennent de sortir, à peine conscients. Ce sont des clones, mais avec une conscience préexistante, leurs âmes originelles restaurées comme leurs corps. Hickman ne mentait pas en donnant à Magneto cette réplique à la fin de HoX #1 comme quoi l'humanité avait de nouveaux dieux désormais.

Par ailleurs, le retour des morts renvoie à la rencontre entre Xavier, Magneto et Mister Sinister dans PoX #4 la semaine dernière : on comprend pourquoi Nathaniel Essex a été chargé de collecter l'ADN de tous les mutants, tout comme nous est dévoilée la fonction précise et le lien des Cinq, véritable entité à part (par exemple, Goldballs, mutant au pouvoir grotesque, devient un élément beaucoup plus riche que ne l'avait sans doute imaginé Bendis, et Hope assume elle aussi un rôle bien moins symbolique). Tout est si bien fichu, échafaudé dans le projet de Hickman qu'on ne peut qu'être impressionné - et ravi.

L'épisode s'ouvre par un dialogue entre Polaris et Magneto (cela induit-il que Hickman a décidé de revenir sur la retcon comme quoi Magneto n'était plus le père de Quicksilver et Scarlet Witch ? On verra. La question se pose aussi sur le statut de Namor, requalifié comme mutant depuis quelques années, mais totalement absent depuis le début de HoX-PoX.). Cet échange porte sur ce qui donne son titre à l'épisode : la notion de société, qui est la seule valablement conservée par les mutants.

Dans le contexte actuel, il s'agit d'un terre conquise et reconnue, dont les habitants ne peuvent plus être ignorés ni chassés. Et c'est l'enjeu de la deuxième partie de l'épisode quand les Nations Unies votent pour la reconnaissance officielle de Krakoa. Là encore, on a droit à quelques surprises sur la méthode : le Pr. X devine qu'Emma Frost a influencé les votes mais ne s'en formalise pas trop - au contraire, il promet même à la Reine Blanche un poste à responsabilité dans un futur proche.

Bien entendu, une telle attitude va encore nourrir les doutes sur la personnalité de Xavier, qui assume une part de manipulation de plus en plus évidente, un façon de suggérer que "la fin justifie les moyens" - la citation en exergue de l'épisode est encore plus explicite : le Pr. X y dit que la différence entre les mutants et les humains, c'est que les mutants n'ont jamais eu le choix jusqu'à présent... Une data page précise ensuite la liste des pays ayant rejeté la reconnaissance de la Nation X (parmi eux, le Wakanda - une piste pour un conflit à venir ?).

Enfin, la troisième partie de l'épisode ne dépareille pas puisque Xavier et Magneto ouvrent les portes de leur refuge (leur arche) à leurs anciens ennemis. Si Krakoa est le pays des mutants, la Terre Sainte de la "mutanité", alors tous les enfants de l'atome doivent pouvoir y résider. L'idée est dangereuse malgré sa générosité : en accueillant Apocalypse, Mister Sinister et d'autres canailles, Xavier n'ouvre-t-il pas la porte aux loups ? Un serment suffira-t-il à étouffer les ambitions politiques ou les divergences idéologiques d'hier ? J'ai pourtant le sentiment que Hickman procède de la sorte avec une intention ferme (et louable) de ne plus dresser les mutants les uns contre les autres afin de renouveler les futurs adversaires des X-Men. Car c'est aussi cela qui a fini par étrangler la franchise : les mutants ne faisaient que s'affronter entre eux, à coups de virus, de voyages dans le temps, de possessions - alors qu'ils sont aussi des aventuriers partant dans l'espace, des héros traditionnels, des experts (qui, si on les avait consultés au lieu de les provoquer, auraient pu éviter des crises - pensez à Avengers vs X-Men si Captain America avait demandé l'aide de Cyclope plutôt que de débarquer sur Utopia en réclamant Hope).

Visuellement, il faut mieux assurer quand on a un script d'une telle qualité et Pepe Larraz sort une nouvelle fois le grand jeu. L'espagnol restera comme la grande révélation/confirmation de HoX, il franchit un palier dont il faut espérer que Marvel ne le gâchera pas en cramant l'artiste sur des events débiles.

Dernièrement, sur Twitter, Bryan Hitch remarquait à quel point Immonen avait influencé les artistes Marvel ces dix dernières années et Larraz en est un des exemples. Il n'imite pas le canadien mais a su en s'inspirer de sa narration intelligemment, notamment dans des plans grandiosement composés. La figuration abondante ne lui fait pas peur et il l'exploite avec adresse pour donner toute l'ampleur requise dans des scènes clés (la première partie à Krakoa, avec la prêche de Tornade).

Le trait de Larraz emprunte aussi aux rondeurs d'un Alan Davis, à la souplesse de ce dernier. Les personnages masculins sont souvent athlétiques, avec des exceptions notables (Xavier), les femmes divinement roulées mais sans être objectivées sexuellement. Tout est justifié dans la mesure où l'histoire définit les protagonistes comme des êtres divins, des créatures révérées par les leurs. C'est ainsi qu'auraient dû être mis en images les Inhumains quand il s'agissait ostensiblement d'en faire les remplaçants des X-Men. Larraz, avec Hickman, en fait les Néo-Dieux du MCU.

L'iconographie religieuse est abondante dans la lecture des X-Men selon Hickman et Larraz, sans pourtant tomber dans une imagerie bondieusarde. Il s'agit d'incarner plus organiquement les acteurs de l'histoire, jamais de tomber dans une représentation trop éthérée ou chargée de symboles. Ce rôle est laissé à la couleur quand Marte Gracia enveloppe d'une lumière céleste, plus signifiante, l'entrée des méchants à Krakoa, mais, tout compte fait, ça reste discret. Sinon, l'aspect charnel, sensuel même, prévaut (souligné par des teintes chaudes).

Je me répète, mais bien volontiers, semaine après semaine, mais c'est une indiscutable réussite. Pas seulement ponctuelle, me semble-t-il, mais appelée à faire date.

    

dimanche 15 septembre 2019

BLACK HAMMER / JUSTICE LEAGUE : HAMMER OF JUSTICE ! #3, de Jeff Lemire et Michael Walsh


Hammer of Justice ! arrive à mi-chemin de son intrigue et Jeff Lemire épate toujours par son sens du récit. Pas à dire, ce diable de scénariste sait mener son affaire et il est actuellement bien le narrateur le plus excitant à suivre. Michael Walsh sait se hisser au niveau de son partenaire en livrant un épisode efficace et dense. Pour une histoire qui en a encore beaucoup sous le pied...


Arrêtés par les membres restants de la Justice League, l'équipe du Black Hammer clame son innocence dans la disparition de Superman, Batman, Wonder Woman, Cyborg et Flash. Frustrés, Aquaman, Martian Manhunter et Hawkgirl les enferment dans une cellule du Hall de Justice.


Aussitôt, Gail veut s'évader mais Abe tente de l'en dissuader car une telle initiative convaincrait leurs geôliers de leur culpabilité. Barbalien note aussi que le colonel Weird et Talky Walky n'ont pas été déplacés comme eux dans cette dimension. Gail, excédée, file.


Dans la ferme de Rockwood, Cyborg rejoint Bruce Wayne dans la grange où il bricole de quoi partir de là. En fouillant dans les affaires entreposées, Vic Stone découvre la carcasse de Talky Walky. Il ne rallume et le robot demande qui ils sont et ce qu'ils font là.


Dans la Para-Zone, le colonel Weird et John Stewart localisent le moment où l'étranger s'est manifesté simultanément à Rockwood et Metropolis. Mais c'est en voyant Flash tenter de quitter le ferme et risquer sa vie que tout déraille car Green Lantern le sauve... Et les expédie, lui, Flash et Weird dans une dimension inconnue du colonel.


Cependant, à Metropolis, Gail est surprise par Zatanna. La magicienne détecte que la fillette ne vient pas de cette dimension et lance un sortilège pour percer son secret. La formule qui transforme Gail aboutit à un résultat inédit : elle devient adulte !

L'habileté avec laquelle un scénariste réussit à remplir un épisode avec autant de péripéties sans étouffer le lecteur prouve sa maîtrise. Sur ce plan, Jeff Lemire est certainement l'auteur actuel le plus talentueux, surtout quand il déploie son talent dans l'univers qu'il a lui-même créé.

Alors, évidemment, on peut dire : c'est facile, il joue à domicile. Et c'est vrai. N'empêche, comment ne pas être épaté, par ailleurs, par l'originalité de ce crossover, qui évolue bien au-dessus de toutes les productions de ce genre. Lemire n'a pas besoin de convoquer les clichés, le folklore habituels pour nous distraire, nous captiver, nous surprendre : il nous emmène ailleurs, et ses personnages avec. C'est bien mieux.

Et il le fait avec style, le bougre ! L'épisode démarre par des pages découpées en "gaufriers" de neuf cases... Comme du Tom King ! Lemire, qui n'est pas du genre provocateur ni moqueur, rend un hommage très amusant à son confrère, surtout quand on lit les dialogues qu'il donne aux héros de Black Hammer, qui font tourner en bourrique les Justice Leaguers (mentions spéciales : la drague embarrassante de Gail avec Aquaman et le dépit de Barbalien devant le cliché du martien vert représenté par Martian Manhunter).

La partie à Rockwood avec Bruce Wayne et Cyborg a moins de relief mais elle aboutit à un twist comme Lemire en a le secret car on découvre avec eux que Talky Walky a échappé à la téléportation de l'étranger. Cette piste vient compléter le mystère du récit et, alors qu'il ne reste tout compte fait que deux épisodes avant le dénouement, montre que Lemire ne va pas se contenter de dérouler sa pelote tranquillement.

Direction : la Para-Zone. Et là encore, un coup de théâtre remet tout en jeu. Le scénariste n'a vraiment peur de rien en multipliant les décors, les subplots, et en les développant dans le cadre d'une histoire de seulement cinq épisodes. En tout cas, tous les protagonistes sont bien occupés. Et ce n'est pas l'apparition de Zatanna à la fin et le sort réservé à Gail qui contredira cela...

Michael Walsh a du travail pour illustrer une telle matière. De fait, c'est très dense, mais jamais étouffant. Au contraire, l'artiste fluidifie au maximum la narration en n'en rajoutant jamais graphiquement. Un peu trop sage ? Plutôt intelligemment sobre.

Walsh, comme Dean Ormston, ne cherche pas spécialement à faire joli, mais il sert le scénario, ne se met jamais en avant. Et c'est cette humilité qui paie. Là encore, c'est ce qui manque souvent aux crossovers, qui ressemblent trop à des pièces montées indigestes où le dessinateur semble chercher à en rajouter alors que le bon sens est de se laisser porter par les événements pour ne pas assommer le lecteur.

Pour le talent à l'oeuvre, Hammer of Justice ! mérite toutes ces louanges : Lemire et Walsh transcendent l'exercice de style tout en offrant un divertissement imprévisible et consistant.   

SABRINA THE TEENAGE WITCH #5, de Kelly Thompson et Veronica Fish


Ici s'achève l'aventure de Sabrina the teenage witch et c'est une réussite qui se confirme. Maladroite chez Marvel, Kelly Thompson donne le meilleur d'elle-même dans cette production délicieuse à laquelle les dessins de Veronica Fish ajoutent un charme irrésistible. Mais est-ce vraiment la fin ?


Sabrina a transformé son chat Salem en une panthère ailée et, sur son dos, elle s'envole en direction de la forêt voisine de Greendale où l'attire un sort destiné à retrouver ses tantes Hilda et Elda. Celles-ci sont ligotées, avec quatre autres sorcières, à un bûcher.


Alors que Sabrina va les délivrer, une bande de créatures mythologiques surgit et attaque. Utilisant les artefacts qu'elle a empruntés dans la cave de ses tantes et avec l'aide de Salem, la jeune sorcière riposte énergiquement.


Les créatures, désenchantées, s'avèrent être des lycéens sous la coupe d'un minotaure. Sabrina concentre ses ultimes efforts pour vaincre ce dernier et découvre qu'il s'agit du professeur Sampson. Celui-ci a voulu se venger car les sorcières lui ont toujours refusé l'accès à leur cercle intérieur.


Sabrina le prive de ses pouvoirs, issus d'un mélange prohibé de magie et de science, et il s'enfuit dans les bois. Les sorcières effacent les souvenirs de lycées qui reviennent à eux tandis que les Spellman rentrent chez elles avec Salem, redevenu un chat.


Le lendemain, Harvey vient chercher Sabrina chez elle, au grand dam de Ren Ransom. Jessa Chiang, la meilleure amie de Sabrina, refuse de lui dire de qui elle est tombée amoureuse. Puis Radka interpelle Sabrina en affirmant connaître son secret et menace de le révéler si elle ne l'aide pas...

Sur la conclusion de l'intrigue, Kelly Thompson ne surprend guère mais c'est le lot du genre : on attend (on espère) la victoire de l'héroïne et son acquisition procure un mélange de déception (due à l'absence de surprise - tandis que la série Netflix achevait sa première saison sur une évolution notable de Sabrina) et de soulagement.

Ce qui compte plutôt, c'est donc la manière de gagner et sur ce point, la fin de cet arc de Sabrina the teenage witch est réussi. L'identité du méchant de l'histoire est moins importante que son mobile (classique mais efficace) et la bataille qui occupe la majeure partie de l'épisode entre la jeune sorcière et Salem à des chimères est pleine de tonus. La façon dont l'héroïne détruit les artefacts pour venir à bout de ses adversaires, commentée par le chat (devenu une panthère ailée), est drôle tout en montrant bien que l'issue du combat n'a rien d'évident.

Ce qui séduit chez Sabrina, c'est moins son héroïsme que son inconscience : elle fonce bille en tête, mal préparée mais courageuse, pugnace, résolue. C'est rafraîchissant d'observer cette jeune sorcière qui ne sait pas vraiment ce qu'elle fait mais qui y va franchement, la fleur au fusil. 

L'écriture de Thompson est bien plus fluide et entraînante ici que sur Captain Marvel. Est-ce que parce que le staff éditorial est moins dirigiste que celui de Marvel ? Ou simplement parce que la scénariste est plus à l'aise avec le ton plus léger et juvénile de Sabrina... qu'avec les codes super-héroïques classiques de l'Avenger kree ? En tout cas, il y a à la fois plus de rigueur dans la conduite du récit et plus d'entrain et de fluidité dans la lecture. 

Cette réussite doit aussi beaucoup à Veronica Fish dont le style visuel convient merveilleusement à ce comic book. Son trait semi-réaliste est ce qu'il faut pour une aventure qui mixe romance, comédie et fantastique. Les personnages sont expressifs, le découpage tonique, et la colorisation de Andy Fish est superbe, parfaitement dosé avec l'encrage.

Le public auquel s'adresse cette production est large : sont ciblés évidemment les plus jeunes mais on peut prendre du plaisir au-delà de ce cadre car c'est tout simplement bien fait, divertissant sans être futile, léger sans être superficiel. L'intelligence du projet tient à ce qu'il a été bien défini.

Mais est-ce vraiment fini ? Hé bien non. La fin ouverte appelle une suite et elle aura bien lieu car Kelly Thompson l'a confirmé en même temps que son éditeur : Sabrina the teenage witch reviendra en 2020 et ça, c'est le meilleur tout qu'elle pouvait nous jouer.

samedi 14 septembre 2019

ISOLA #9, de Brenden Fletcher, Karl Kerschl et Msassyk


Il faut décidément être très patient pour lire Isola puisque le précédent épisode était sorti le 26 Juin dernier ! Ce qui sauve cette série, c'est la qualité de chaque nouveau numéro, mais bon sang, que c'est long... Et pour moins de trente pages. Ce neuvième chapitre, le pénultième de ce deuxième arc, marque toutefois un vrai tournant, dans la narration et le cliffhanger. (Presque) de quoi tout pardonner à Brenden Fletcher, Karl Kerschl et Msassyk...


Rook est toujours sous la coupe de Miluse. Cette dernière a réussi à écarter Olwyn en l'obligeant à coucher dehors. Elle a littéralement envoûté la capitaine au point de lui faire croire que les légumes de son jardin ne sont pas pourris.


Impuissante mais pas résignée, Olwyn entreprend de découvrir le secret de la cabane de Miluse, alors qu'elle dort avec Rook. La tigresse voit, grâce à son regard altéré par la magie de son frère, que les animaux que retient prisonnier Miluse sont en fait des enfants dans des cages.


Mais en voulant les libérer, elle alerte la jeune sorcière qui tente de la tuer. Olwyn ne doit la vie sauve qu'à l'intervention de la mère de Miluse. Tandis que la tigresse emmène les otages au loin, Miluse tue sa mère. Le bruit engendré par cette pagaille réveille Rook, qui recouvre ses esprits.


Une fois suffisamment éloignés de la cabane de Miluse, les enfants transformés reprennent forme humaine et invitent la tigresse à les suivre jusqu'au village de la tribu de Kaji pour que les sorciers la libèrent du sortilège de Asher.


Rook a également fui Miluse et recherche sa reine, en vain. Découragée, elle se reproche d'avoir cédé aux charmes de la sorcière. Mais elle se reprend quand une voix familière la réconforte. Olwyn sous sa forme humaine se présente devant sa capitaine.

Revenons brièvement sur la parution de Isola. Les comics, par leur périodicité traditionnelle (c'est-à-dire mensuelle), ont formé les lecteurs à une habitude proche de l'addiction. Il nous faut notre dose, quasiment comme un drogué. Mais pas seulement...

En effet, bien qu'on les nomme séries, les comics sont en fait plus proches du feuilleton : les épisodes se suivent, ils forment des histoires au long cours le plus souvent. Le rythme de parution mensuel est donc idéale pour ce type de narration qui nécessite de ne pas laisser filer trop de temps entre chaque numéro.

En devenant bimestriel, Isola, qui est un comic-book où il ne se passe déjà pas grand-chose, où l'action au sens le plus spectaculaire est rare, impose au lecteur d'avoir une bonne mémoire pour se souvenir de ce qui s'est passé précédemment, parce qu'on ne lit pas que ce titre. Si encore chaque épisode était devenu plus garni en changeant de parution, on aurait eu la satisfaction d'en avoir plus même si on en avait moins souvent. Mais ce n'est pas le cas.

On pourra alors imaginer ce qui nécessite autant de temps à Brenden Fletcher, Karl Kerschl et Msassyk pour ne produire qu'un épisode en deux mois. Comme le résultat reste superbe et envoûtant, on n'ose pas trop râler. Mais il est certain qu'on pardonnera moins facilement aux auteurs le jour où ils livreront un numéro inférieur en qualité.

Ce n'est pas le cas cette fois-ci car ce neuvième chapitre est un des meilleurs depuis le début. L'écriture et le dessin sont virtuoses : tout ou presque est raconté du point de vue d'Olwyn, donc d'une tigresse muette et placée en situation délicate. Pourtant Fletcher et Kerschl parviennent à rendre admirablement les sentiments de frustration et de détermination de l'animal, à faire progresser le récit par petites touches et péripéties tendues.

Le découpage de Kerschl est extraordinaire par sa variété dans la valeur des plans, leurs compositions, l'expressivité des personnages. Vous doutez qu'on puisse vibrer à l'enquête d'une tigresse, lisez donc cet épisode et vous verrez ce qu'un artiste de génie peut tirer de cette contrainte. C'est bluffant.

Le lettrage et la colorisation ajoutent à la magie, suggérant à chaque plan une ambiance captivante, stressante ou ensorcelante. Fletcher et compagnie auraient pu tirer sur la ficelle et développer quelques épisodes durant ce séjour empoisonné chez Miluse, mais en deux chapitres, ils produisent une histoire dense, électrisante, troublante, pleine d'images mémorables et originales.

Jusqu'à la toute dernière, une pleine page superbe encore, qui renverse complètement la situation et pourrait donner une impulsion radicalement nouvelle à la série entière.

Dommage hélas ! qu'il faille attendre deux mois et quelques pour savoir à quoi elle va aboutir. Mais Isola nous a habitués aux miracles autant qu'elle nous enseigne la patience.

BATMAN UNIVERSE #3, de Brian Michael Bendis et Nick Derington


A mi-parcours, Batman Universe ne montre aucun signe d'essoufflement : au contraire, l'histoire écrite par Brian Michael Bendis demeure captivante et jubilatoire comme au premier jour. On pourra s'étonner de la différence avec la production du scénariste sur Superman ou Event Leviathan, mais surtout positiver en savourant. D'autant que Nick Derington nous régale avec ses dessins où l'influence de Darwyn Cooke est manifeste.


Au contact de l'oeuf de Fabergé dérobé par le Sphinx, Batman se retrouve téléporté sur Thanagar. Soumis à un interrogatoire sur sa présence, il mentionne ses amitiés avec Hawkman, Hawkgirl et Hal Jordan et recouvre la liberté.


Mais alors que la police de Thanagar le conduit au centre scientifique pour le renvoyer sur Terre, il y est à nouveau subitement projeté. Revenu à Gorilla City, il découvre que les singes ont été massacrés et l'oeuf encore volé. Le roi Nammdi désigne le coupable : Vandal Savage.


Batman perd connaissance et se réveille au Hall de Justice, veillé par Cyborg et Hal Jordan. Après leur avoir résumé son aventure, il apprend par Vic Stone que la signature énergétique de l'oeuf de Fabergé indique sa position sur Dinosaur Island.


Green Lantern y accompagne Batman et, après avoir échappé à des monstres préhistoriques, ils localisent Vandal Savage, toujours grâce aux radiations émises par l'oeuf, dans une grotte. Mais alors qu'ils discutent de la manière de l'appréhender, il disparaît.


Batman et Green Lantern avancent, méfiants, vers l'oeuf. Celui-ci vrombit et les deux héros sont téléportés. Mais cette fois, ils sont déplacés à la fois dans l'espace et le temps puisqu'ils atterrissent dans l'Ouest sauvage où ils sont surpris par Jonah Hex !

Si je devais faire un voeu, alors que le run de Tom King sur Batman s'achève prochainement et que celui de Brian Michael Bendis sur Superman arrive au terme de sa première longue saga, j'aimerai vraiment que le scénariste du kryptonien remplace celui de Mister Miracle sur le titre du dark knight. Car Batman Universe apporte la preuve indéniable que Bendis est fait pour le job.

Ce troisième épisode est une nouvelle fois un régal, au point même que les procédés un peu répétitifs de la narration deviennent un plaisir. Il règne dans ce récit une fraîcheur revigorante qui change très agréablement de tout ce qui a été produit ces dernières années avec Batman mais aussi marque un retour aux sources du personnage (puisqu'il s'agit d'une vraie detective story).

Le signe le plus évident de tout cela, c'est l'exotisme du récit : on y voyage beaucoup, ce qui tranche avec les arcs narratifs entre les murs de Gotham. Et quand je dis qu'on voyage, ce n'est rien de le dire : ce mois-ci, on passe de Thanagar au Hall de Justice à Dinosaur Island au Far West ! Qui dit mieux ?

Alors, certes, Bendis use et abuse un peu des téléportations inopinées, mais qu'importe ! On s'en amuse parce que la réussite du projet tient aussi à cette légèreté assumée, atypique, qui renvoie en vérité aux histoires de Batman durant le silver age. Balader ainsi Batman, c'est rappeler qu'il n'est pas que le dark knight, le protecteur d'une ville, mais un authentique aventurier, qui s'est formé à l'étranger, et qui a vu du pays avec la Justice League - et d'ailleurs, celle-ci est citée avec le "caméo" de Cyborg au Hall de Justice et la team-up avec Green Lantern à Dinosaur Island (l'occasion pour Bendis de rappeler qu'il y a un énorme monstre préhistorique dans la Batcave).

Impossible de savoir où tout ça va nous mener, mais c'est exquis, plein de mouvement, de péripéties. On pense à DC : The New Frontier de Darwyn Cooke, d'autant plus qu'il s'agit de la référence de Nick Derington. Ses dessins ne ressemblent pas à celui du génie trop tôt disparu, mais évoquent son style rétro avec subtilité.

Derington s'amuse visiblement autant que nous à illustrer cette saga. Il ne ménage pas ses efforts pour servir le script débridé de Bendis, qu'il s'agisse de l'apparition fugace mais spectaculaire d'Onimar Synn à Thanagar ou des plans d'ensemble sur Dinosaur Island et sa faune extravagante. Ce mélange de naïveté et d'engagement est très séduisant parce qu'il donne le sentiment d'un dessin fouillé tout en étant très efficace. Et les couleurs de Dave Stewart ajoutent au festin, avec une palette sobre mais lumineuse.

Il me semble difficile de ne pas adhérer à cette proposition décalée pour Batman tant le plaisir des auteurs est communicatif.