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samedi 18 novembre 2023

BIG GAME #5, de Mark Millar et Pepe Larraz


Mark Millar et Pepe Larraz concluent ici leur event, Big Game, avec non pas un double mais un triple épisode, soit soixante pages de BD. Et putain, quel final ! Ne cherchez pas, ni chez DC ni chez Marvel, c'est celui-ci, le meilleur event que vous lirez, que vous ayez lu depuis des lustres, celui qui est le plus réjouissant, le plus spectaculaire, le plus maîtrisé.


Diabolos le sorcier envoyé à notre époque par Morax avec son armée pour conquérir la Terre rencontre Wesley Gibson et sa Fraternité. Ils conviennent d'une alliance plutôt que perdre chacun leurs hommes dans une guerre. Hit Girl, elle, observe la scène et entend bien contrarier ce qui est en train de se jouer...


Les events et moi, comme qui dirait, ça fait deux. Je n'ai jamais vraiment apprécié ces grandes sagas et encore moins depuis qu'elles se sont multipliées. Il y eût un temps où on y avait droit une fois par an, mais désormais les éditeurs, Marvel en premier lieu, les enchaîne volontiers au cours d'une même année.


On peut admettre la logique commerciale derrière tout ça : si le marché des comics ne se porte pas très bien (et que les gros éditeurs ne font pas d'effort pour attirer de nouveaux lecteurs, entre une continuité écrasante et des prix élevés pour les revues comme les recueils), les events sont des sortes de rendez-vous fédérateurs où les fans peuvent, dans une même histoire, trouver une majorité de personnages qu'ils apprécient.


Mais cela ne suffit pas à faire de bonnes histoires. Réfléchissez au nombre de fois où vous avez lu un event et, en le terminant, vous avez été frustrés par son postulat, son développement, son dénouement, voire les trois à la fois. C'est comme un tour de manège : on savoure sur le moment, mais qu'en reste-t-il une fois qu'il est fini ? Pas grand-chose souvent si ce n'est une ivresse provisoire.


Pour ma part, il y a surtout deux points qui le fâchent avec les events : le premier, c'est que ces histoires coupent des séries dans leur élan. Les mensuels doivent suivre une intrigue générale alors qu'elles traitaient les leurs. Et ça, franchement, c'est horripilant. Surtout quand une série doit composer avec un event alors qu'elle n'a que quelques mois d'existence.

Le second point qui m'agace, c'est, le comble, le manque de répercussions sensibles sur l'univers partagé. Il se passe des choses énormes dans l'event, mais ensuite c'est comme si la vie reprenait sans que cela ait eu un véritable impact sur les personnages, leur environnement. On voit des villes ravagées par des batailles dantesques et le mois suivant, les immeubles sont à nouveau debout, comme les héros qui ne paraissent jamais traumatisés par ces crises.

On en est arrivé à un stade où les events semblent se dérouler dans une sorte de bulle, un peu comme au début de la série Crossover de Donny Cates et Geoff Shaw avant que ladite bulle n'éclate et ne bouleverse le monde (mais même Donny Cates n'a pas su exploiter cette idée pourtant brillante). A quoi bon alors ?

Quand Mark Millar a annoncé Big Game et a même précisé que cet event concernerait tout ce qu'il avait écrit depuis vingt ans en creator-owned, je me suis sérieusement demandé pourquoi. Pourquoi succombait-il à son tour à la tentation, lui le scénariste de Civil War (première du nom et dernier véritable event Marvel à avoir un succès hors normes) ? Et puis je me suis demandé : comment ? Comment allait-il écrire une histoire qui impliquerait des héros d'époque et de styles si différents ?

Lorsque Millar a ensuite déclaré que Pepe Larraz dessinerait Big Game, forcément, le projet a pris une envergure nouvelle. Déjà emprunter le nouveau dessinateur star de Marvel était un joli coup mais en plus lui donner à dessiner tous les héros de son MillarWorld, ça faisait envie. Pour autant, rien n'était gagné : Millar a débauché de nombreux cadors et pas toujours pour aboutir à des chefs d'oeuvre.

La lecture des épisodes a pourtant convaincu le fan dubitatif que je suis. Il y avait un vrai souffle et surtout une vraie audace dans ce jeu de massacre absolu où Millar semblait vouloir décimer son catalogue comme un gamin qui casse ses jouets. C'était authentiquement surprenant. Et visuellement puissant, Larraz ayant bénéficié de tout le temps qu'il désirait pour produire ses plus belles pages, assisté d'une coloriste géniale, Giovanna Niro.

Comme il en a désormais pris l'habitude, au lieu d'accoucher d'une mini-série en six chapitres, Millar terminerait par un épisode double qui allait, promettait-il, nous scotcher et nous prendre au dépourvu. Lorsque la couverture de ce cinquième épisode a été dévoilée pourtant, c'est avec méfiance qu'on l'accueillit car elle semblait surtout promettre une pirouette facile (Cordelia Moonstone ressuscitant toutes les victimes des quatre précédents épisodes). Mais Millar, sur Twitter, assurait que, non, ce n'était pas si simple...

Bon, allez, j'arrête de tourner autour du pot mais ça ne veut pas dire que je vais vous faire le coup de l'ouvreuse. En tout cas, je peux vous assurer que, effectivement, Millar n'a pas cédé à la facilité et que non l'Ordre Magique n'intervient pas à la dernière minute pour tout réparer. Cordelia Moonstone n'est pas celle par qui le miracle arrive. Et la magie n'y joue qu'un rôle finalement secondaire.

En vérité, ce qu'a mijoté Millar est plus subtil et quelque part mélancolique que ça. Un peu à la manière de Avengers : Endgame, il a préféré puiser dans les origines de l'univers qu'il a bâti pour boucler la boucle et ce sont donc des personnages des tout débuts du MillarWorld qui vont dénouer le récit.

Il y a bien une bataille, et elle est absolument ENORME. Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que Millar a aussi pensé à The New Frontier de Darwyn Cooke (qui aurait eu 61 ans cette semaine - Et qui manque toujours autant). Voyez cette double page ci-dessus (image 3) avec cette troupe de héros et dîtes-moi qu'elle ne vous fait pas penser à cette double page du chef d'oeuvre de Cooke : 


Et en fait c'est là que Millar réussit où les autres ont échoué : il y va à fond dans l'héroïsme. Il a écrit la chute des super héros pendant quatre épisodes, la situation est désespérée. Et puis non. Il ose une astuce, un twist ahurissant et nous livre ce qu'on attendait : une baston du feu de Dieu, des pages de folie. Il le fait parce qu'il n'a rien à perdre : ce sont ses personnages, son univers, 20 ans de création. Il est libéré des conséquences pour après Big Game. Ce qu'il nous offre, ce n'est pas le nouveau monde, un nouveau MillarWorld. Non, il s'agit du bouquet final d'un feu d'artifice. Donc, oui, ça va péter, on va en prendre plein la vue, on va jubiler, même quand il ne s'agit que de montrer sur une page le retour d'un héros ou un clin d'oeil adressé à une de ses séries qu'il n'a pas finalement pu intégrer à son intrigue.  

On lit ça comme un gamin, le sourire aux lèvres, ravi de la crèche. C'est fun, c'est intense, c'est too much, c'est bigger than life, ça n'a peur de rien. Il y a une forme de candeur dans tout ça, on est là pour s'amuser, prendre du plaisir. Millar nous le donne au centuple, c'est plus un comic-book, c'est la fête, c'est carnaval. C'est décomplexé et assumé. Et ça fait un bien fou car ce n'est pas sérieux, ce n'est pas la fin du monde, c'est juste un kif de scénariste qui célèbre 20 ans de travail perso.

Et Pepe Larraz semble lui aussi s'amuser comme un fou. Contrairement aux précédents et prestigieux partenaires que s'est offert Millar, il n'a rien créé dans Big Game. Mais il s'est approprié les créations de ses illustres pairs avec une virtuosité jamais prise en défaut. 

Oh, ça, il a quand même dû en baver pour mettre tout ce monde dans des planches pareils, il a dû escalader une sacrée montagne. Mais il a eu le luxe que ne lui offre pas Marvel : du temps et une partenaire surdouée à la colo. Il en a fait le meilleur usage pour dégainer des plans ébouriffants, comme si sa réputation en dépendait, comme s'il fallait être à la hauteur du rendez-vous, de son scénariste, de l'événement. On ne peut qu'être plein de gratitude pour un artiste qui fait de tels efforts et pour Millar pour lui avoir donné des conditions de travail aussi excellentes (pour cela, quoi qu'on pense du scénariste, c'est un grand seigneur : il paie ses artistes mieux que quiconque et leur donne tout le temps qu'il faut pour travailler au mieux).

On le sent, à chaque plan, chaque page, les deux hommes se sont trouvés - et Millar d'assurer qu'ils retravailleront ensemble. Larraz ne se fera pas prier, même si Marvel ne va pas le lâcher (quitte à lui filer un event au pitch pourri en 2024 - Blood Hunt avec plein de super héros et encore plus de vampires, écrit par un scénariste aussi moyen que peut l'être Jed MacKay).

Qu'ajouter ? Lisez Big Game ! Le TPB sort dès le mois prochain en vo, et Panini ne devrait pas tarder à le traduire. Bon sang, croyez-moi quand je vous promets que vous allez prendre votre pied parce que Millar et Larraz ont vraiment sorti le grand jeu jusqu'au bout.

dimanche 22 octobre 2023

BIG GAME #4, de Mark Millar et Pepe Larraz


Ce quatrième et pénultième épisode de Big Game est le meilleur à ce jour : Mark Millar frappe fort en réussissant à agréger à son event la série Empress de manière très habile. Pepe Larraz s'approprie ce que Stuart Immonen a dessiné avant lui et s'en sort brillamment. Le final promet énormément.


Hit Girl a remonté le temps grâce à la technologie d'un Chrononaute et atterrit il y a 65 millions d'années pour comparaître devant le terrible Morax. Quand celui-ci apprend qu'il ne sera plus le mâitre de la Terre dans le futur, il enrage... Tout comme Cordelia Moonstone, frustrée d'assister au nouveau carnage perpétré par la Fraternité sans pouvoir intervenir...


Quand Mark Millar a publié les comics qu'il avait écrits et qu'il entendait intégrer à Big Game, ma plus grosse surprise fut d'y trouver Empress dont l'action se déroulait il y a 65 millions d'années. Comment diable comptait-il mêler ces personnages à une intrigue pareille ?


On a eu la réponse à la fin du précédent épisode quand Hit Girl utilisait la technologie d'un Chrononaute pour échapper à la Fraternité dont elle avait infiltré le quartier général. Comme Empress est une des séries de Millar que je préfère (et dont j'attends désespérément la suite pourtant annoncé dès 2017), j'étais heureux à la perspective de retrouver ses protagonistes.


Il faut alors à présent préciser que Hit Girl surgit dans le royaume de Morax avant les événements relatés dans Empress. Emporia est toujours aux côtés de son mari et ensemble ils n'ont encore que pour seul enfant Aine, leur fille (on notera que Emporia est cependant enceinte de Adam). Quant au capitaine Dane Havelock, il n'est évidemment pas encore l'amant d'Emporia.

L'épisode est découpé en deux parties et dans la seconde, on assiste à un nouveau carnage commis par Nemesis et la Fraternité. Je dois dire que je ne comprends toujours pas pourquoi Wesley Gibson a toujours autant besoin de Nemesis alors qu'il dispose d'une armée de super vilains aux pouvoirs variés tout à fait suffisante pour exterminer les super héros qu'il a dans le collimateur.

Mais il est évident que Millar n'a pas l'intention d'en rester là avec son Batman maléfique (il serait même question qu'il soit au centre d'une troisième mini en 2024). Et surtout le scénariste casse toujours ses jouets avec une sorte de jouissance étonnante vu le nombre de morts au tableau dans cet épisode.

Evidemment, la frustration qui ronge Cordelia Moonstone fait penser à un retournement de situation pour le dernier épisode. A ce sujet, pourtant, interrogé sur Twitter, Millar a juré que le dénouement ne serait pas si simple. Et effectivement on découvre à la fin de ce numéro qu'une contre-offensive d'une autre nature apparaît et qui promet un affrontement dantesque.

Toutefois, j'ai peine à croire que Millar ait sacrifié tous (ou presque) les personnages de son catalogue pour de bon et je pense qu'il y aura quand même un twist pour en ramener au moins quelques-uns à la vie. Cela n'enlève rien au choc qu'on éprouve devant les massacres successifs vus dans les 4 chapitres déjà publiés.

Et puis il faut admettre que Millar exploite à fond ce qu'il a bâti dans une histoire très efficace. Qu'importe alors si on peut douter qu'il ait tout planifié depuis vingt ans comme il le prétend : il a tenu son pari de mettre en scène la quasi-totalité de ses créations avec en face un adversaire particulièrement redoutable. Cela excuse les déceptions de The Ambassadors ou des derniers volumes de The Magic Order.

Enfin Millar s'est donné les moyens de faire de Big Game une sorte de comic-book total avec Pepe Larraz au dessin. L'artiste espagnol a remercié publiquement le scénariste écossais pour lui avoir offert le plus précieux : du temps. Et ça se voit à chaque page : Larraz a produit des pages d'un niveau égal depuis le début, ce n'est pas le travail d'un dessinateur pressé par les deadlines mais bien d'un qui a pu soigner son ouvrage.

Ainsi multiplie-t-il avec la coloriste Giovanna Niro des planches extraordinaires : à chaque épisode, il doit s'emparer d'un univers, de personnages très différents, sur lesquels ont bossé ses confrères, et il en livre ses versions, à la fois personnelles et fidèles. Ici, quand il doit marcher dans les pas du géant Immonen, il le fait avec une élégance incroyable.

On n'aura pas vu le temps passer en lisant Big Time et ce n'est pas complètement fini puisque le mois prochain, pour la fin, on aura droit à un épisode augmenté (pas moins de 56 pages !), comme Millar nous y a habitués depuis quelque temps. Et vu ce qui est montré à la fin de chapitre 4, on va en avoir pour notre argent ! Big Time est bien l'event le plus excitant et abouti que j'ai lu depuis des lustres, simplement parce qu'entre ce qui a été annoncé et ce que j'ai lu, c'est la même chose.

samedi 23 septembre 2023

BIG GAME #3, de Mark Millar et Pepe Larraz


Big Game acte III : Mark Millar continue son jeu de massacre tel un gamin qui casse les jouets qu'il a lui-même confectionnés. Je mentirai si je prétendais que ce n'est pas répétitif et qu'on commence à voir de grosses ficelles agiter ces marionnettes. Pepe Larraz met superbement en image ce récit qui, cependant, trouve à la fin de cet épisode un twist vraiment énorme.


La Fraternité continue à localiser et éliminer les super héros apparus depuis ces dernières années et les tueurs ne font pas dans la dentelle. Mais, dans l'ombre, l'Ordre Magique veille, sans toutefois agir puisque que ce n'est pas une menace magique. Quant à Hit Girl, elle pénètre le QG des méchants avec Eggsy...


J'espère vraiment pour vous que vous n'avez pas consulté les sollicitations d'Image Comics pour le mois de Novembre 2023, quand sortira le cinquième et dernier chapitre de Big Game. Sinon vous allez être salement spoilés sur le dénouement de cette histoire si on en croit la couverture de cet ultime volet.


Alors, bien sûr, ce peut être une fausse piste, une astuce pour tromper le lecteur, mais déjà dans ce troisième épisode, il me paraît évident que le sort des héros de Big Game va se jouer grâce à deux acteurs du MillarWorld - l'un étant l'Ordre Magique de Cordelia Moonstone, l'autre étant... Non, je ne vous le dévoilerai pas.


Avant d'en arriver là, Big Game #3 continue à montrer la fin de plusieurs personnages créés par Mark Millar et on sent la jubilation évidente de l'auteur à casser les jouets qu'il a lui-même fabriqués. Lui seul a la légitimité pour cette entreprise. Mais quid du lecteur et du plaisir de la lecture ?

Disons, pour parler franchement, que c'est un chouia lassant. Certes Millar fait preuve d'imagination pour éliminer ses héros. Parfois, il fait du Millar tel que l'entendent ses détracteurs, c'est-à-dire avec des scènes totalement grotesques par leur exagération (voir le sort réservé à Huck). Parfois, en revanche, il s'amuse sadiquement mais habilement avec les faiblesses de ses créatures (comme avec les jeunes vampires de Night Club). Et parfois encore, là où on s'y attend le moins, il est capable d'une vraie poésie, même si elle est cruelle (avec ce que subit Simon Pooni/Superior, littéralement effacé.

L'autre point positif de cet épisode, c'est qu'on n'y voit pas Nemesis et que la Fraternité, ses agents, son chef sont mis en avant. Millar se souvient qu'il a inventé cette organisation de super vilains redoutables qui, en vérité, n'a pas besoin de Nemesis pour accomplir sa sinistre besogne.

Se révèle alors un double mouvement : d'abord il existe bel et bien des héros plus puissants que la Fraternité et l'apparition fugace de Cordelia Moonstone et de quelques membres de The Magic Order rétablissent un certain équilibre dans le rapport de force. Pour l'instant, les magiciens restent passifs car ils n'interviennent qu'en cas de menace occulte, mais on devine qu'ils ne vont pas rester les bras croisés bien longtemps.

En même temps, avec l'Ordre Magique dans ce rôle d'observateurs soucieux, on comprend bien, sans avoir besoin de beaucoup cogiter, que Millar agite sous notre nez la solution aux agissements de Wesley Gibson et sa clique. C'est encore plus évident quand on comprend ce que suggère la toute dernière page qui montre Hit-Girl dans une époque et un décor renvoyant à une des rares séries à laquelle le scénariste n'a toujours pas donné de suite, mais qui inclut un personnage bien plus méchant que Wesley Gibson...

C'est là que j'apprécie le plus Millar, dans cette capacité qu'il a à convoquer une histoire dont on peinait à comprendre comment il allait la relier à Big Game. Le ressort est énorme mais jouissif, d'autant plus qu'il concerne une BD que j'ai adorée dans sa bibliographie. Bien entendu, cela signifie que, en vérité, Big Game, ne comptera pas cinq épisodes, mais que le dernier chapitre sera, comme c'est devenu la coutume, un double épisode, à la pagination conséquente et à la narration spectaculaire.

Cette construction bizarre à produire des mini-séries en cinq n° mais qui comptent autant de pages que si elles en avaient six n'est peut-être pas la plus évidente, mais qu'importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Et l'ivresse, on l'a en admirant les planches de Pepe Larraz.

L'artiste espagnol expliquait que Big Game était un plaisir, qui lui permettait de collaborer avec un scénariste renommé et un casting abondant, en même temps qu'un cauchemar, car cela réclamait une documentation précise et un effort conséquent pour mettre en scène tout cela de manière agréable.

Mais Larraz a atteint une maturité telle qu'il ne devrait pas douter de son talent. Chaque page, chaque image en met plein la vue et grise le lecteur le plus blasé. Sans lui, on aurait du mal à suivre avec autant d'intérêt Big Game car il sait valoriser toutes les excentricités de Millar.

Bref, même si, jusqu'à présent, on tournait quelque peu en rond, cet épisode, non exempt de reproches, donne de sérieux espoirs pour la suite et fin de cet event.

samedi 26 août 2023

BIG GAME #2, de Mark Millar et Pepe Larraz


La couverture de ce deuxième épisode (sur cinq) de Big Game ne laisse aucune place au doute : c'est un bain de sang au programme. Mark Millar casse ses propres jouets avec une férocité étonnante et les forces du mal font la preuve de leur puissance. Pepe Larraz illustre ce carnage avec une intensité impressionnante. A moins que tout cela ne dissimule autre chose...


Edison Crane et Bobbie Griffin ont rendez-vous avec les Chrononautes Corbin Quinn et Daniel Reilly pour remonter le temps jusqu'en 1985 avant que la Fraternité n'anéantissent tous les super-héros et n'effacent leur souvenir de la mémoire collective. Un plan simple et malin mais qui va se heurter à une réalité sanglante...


La couverture, comme je l'écris plus haut, spoile allégrement une partie majeure de cet épisode puisqu'on y voit Nemesis avancer entre les cadavres reconnaissables à leurs uniformes des Ambassadors. Ils ne seront pas les seuls à être exterminés dans ce numéro qui est un vrai bain de sang et où Mark Millar s'est réjoui de briser les coeurs de nombreux fans.
 

Plus que le spectacle de ces massacres très violents, ce qui m'a davantage séduit dans cet épisode, c'est peut-être ce qu'il ne dit pas, ce qu'il pourrait suggérer sur la suite et l'issue de Big Game. Car si le scénariste ne fait pas mystère de sa volonté de mettre fin à certaines de ses propres séries via cet event, Big Game ne doit certainement pas se contenter d'être cela.


Mark Millar aime en effet les retournements de situation, parfois capillotractés, et s'il veut se débarrasser de beaucoup de ses propres personnages, c'est non seulement son droit, mais surtout un manifeste pour le futur de son univers de fiction.

Il semble acquis qu'il va créer de nouvelles franchises (après tout c'est pour cela que Netflix s'est payé son label) et certains de ses héros n'étaient plus actifs (au sens où leurs séries s'étaient arrêtées depuis un moment) depuis longtemps, donc sacrifiables.

Pourtant, dans sa manoeuvre, Millar s'auto-court-circuite car en ayant annoncé avant Big Game qu'il y aurait un troisième volume des aventures de Prodigy ou un deuxième des Ambassadors, on se doute bien qu'en assassinant les deuxièmes dès la couverture, c'est qu'il a préparé une sorte de plan B pour les ramener ou au moins permettre une suite aux six premiers épisodes de ce titre récent.

Il y aura donc des morts définitives dans les trois prochains épisodes restants, mais je suis également persuadé qu'on va avoir droit à des résurrections ou des sauvetages (à un niveau conceptuel au moins) pour que Big Game ne soit pas réduit à une opération de grand nettoyage.

A cet égard, le début de cet épisode pourrait fournir une piste puisqu'on suit les Chrononautes avec Edison Crane et Bobbie Griffin jusqu'en 1985 et on voit apparaître un homme volant (sans doute Utopian, le père des super-héros de Jupiter's Legacy). Si cette expédition dans le passé est très brève et connait un dénouement fulgurant, le nombre de pages qui lui est consacré me conforte dans l'idée que ce n'est pas une séquence pour rien. La réponse aux assauts de la Fraternité et Nemesis viendra certainement du passé (et sans doute du futur et de l'espace, voir de l'au-delà puisqu'on sait qu'à un moment où un autre les héros de séries comme Empress, Space Bandits, Sharkey the bounty hunter, Reborn, etc. vont être impliqués).

Toutes les cibles de la Fraternité ne tombent d'ailleurs pas comme prévu et si ces méchants sont très bien organisés et efficaces, on voit dans la scène qui réunit Hit Girl (de sa propre série et de Kick-Ass avant) et Eggsy (de Kingsman) que le camp des bons a des informations cruciales sur des séries de meurtres en cours.

Pepe Larraz a le loisir de briller dans un registre qui ne lui est pas familier, celui d'une ultra-violence à laquelle Millar ne s'était pas abandonné depuis quelque temps. L'artiste espagnol produit des pages débordantes d'énergie où le côté obscur fait l'étalage de sa puissance de feu et Nemesis de sa cruauté sans limite.

Est-ce dérangeant ? Un peu quand même. Parce que le dessin de Larraz a une force esthétique indéniable, la mise en scène de cette violence a quelque chose de séduisant. Millar ne lésine pas sur les dommages infligés aux héros, les combats sont d'ailleurs à sens unique, on sait tout de suite que les héros vont se ramasser et face à Nemesis, ils connaissent un sort terrible. La dernière page a cet aspect complaisant avec cette brutalité qui ne me paraît jamais justifiable, sinon pour souligner le bellicisme d'un personnage - sauf que ledit personnage n'a jamais fait preuve d'aucune indulgence envers ses ennemis, donc c'est inutile d'y revenir.

Ce qui est étonnant aussi, c'est la place accordé à Nemesis, comme si la Fraternité et Wesley Gibson le laissait seul monter au front et s'amuser. Il faut reconnaître que ça ne colle pas avec l'idée d'une organisation criminelle remplie de tueurs expérimentés qui devrait en tout logique ne pas laisser Nemesis faire tout le boulot, malgré son impressionnante efficacité. Peut-être que Millar se réserve des scènes de bataille de groupe pour quand le Fraternité devra affronter des puissance plus redoutables comme l'Ordre Magique ou Superior, qui incarnent une menace et une résistance autrement plus redoutables que les Ambassadors (qui étaient relativement inexpérimentés).

Mais ces bémols mis à part, on ne peut nier à Millar et Larraz un brio certain. La preuve en est que, arrivé à la dernière page, on se dit "déjà !". Big Game est donc un terrifiant page turner, qui fonce comme un train, à toute allure, sans aucune autre série du MillarWorld à côté, sans tie-in, devenant l'unique objet de notre attention. Après ce qu'on vient de voir dans cet épisode, on se demande vraiment jusqu'où ça va aller. Et ça, c'est parfait.

samedi 19 août 2023

THE MAGIC ORDER 4 #6, de Mark Millar et Dike Ruan

 


Et c'est la fin du quatrième volume de The Magic Order, Mark Millar, comme il nous y a habitués, conclut son arc avec un épisode double (40 pages donc), très spectaculaire. Mais cela suffit-il à balayer la déception que représentèrent les précédents épisodes d'une série qui avait pourtant si bien commencée ? Dike Ruan peut en tout cas remercier la coloriste Giovanna Niro qui habille ses planches de manière somptueuse.



Après avoir libéré l'oncle Edgar du château Moonstone, Mme Albany lui explique comment il peut récupérer toute sa puissance et en finir avec les survivants de l'Ordre Magique. Mais Cordelia Moonstone n'a pas dit son dernier mot et son plan pour sauver son organisation est de s'en remettre... A une réécriture littérale de l'histoire !


Il faut bien le reconnaître, The Magic Order a perdu beaucoup de son lustre au fil des volumes. Si Mark Millar a su s'entourer d'artistes fabuleux (Olivier Coipel, Stuart Immonen, Gigi Cavenago), il a commis une erreur de casting en comptant sur Dike Ruan pour cette dernière salve d'épisodes.


Mais il n'y a pas que graphiquement que la série a sombré. Millar avait beaucoup d'ambitions pour sa saga magique, il citait Le Parrain et Harry Potter, mais en fin de compte, il n'a pas sur développer un univers aussi solide que Jupiter's Legacy, son autre grand-oeuvre, et s'est pris les pieds dans le tapis.


Pour ma part, la déconvenue a été totale tout au long de ce volume 4 qui démarrait sur les chapeaux de roues et qui s'est complètement perdu en route, introduisant de nouveaux personnages pour les écarter aussi vite, expédiant des explications sur des trahisons, justifiant des retours de manière alambiquée, et s'achevant dans un grand feu d'artifices singulièrement anti-climatique.

Je ne veux pas ici rédiger une critique assassine pour le plaisir de me payer Millar. C'est un scénariste pour lequel j'ai du respect et dont je continuerai à suivre les travaux, en souhaitant qu'il propose encore de bonnes choses. Depuis qu'il a établit son MillarWorld comme une entreprise qui ne connaît pas la crise, ni au niveau de l'inspiration, ni au niveau des ventes, il a sur bâtir quelque chose de redoutablement efficace et distrayant, qui trouve aujourd'hui sa quintessence dans Big Game, réunion de toutes ses séries (y compris The Magic Order).

Mais tout ne mérite pas une suite et The Magic Order n'a jamais aussi bon que dans son premier tome, suffisant, imparable. Après, Millar, qui s'est passionné pour le phénomène du manga (au point de reconnaître en lire davantage désormais que des comics), a visiblement voulu déployer une intrigue au long cours, plus feuilletonnante, mais qui souffrait d'avoir été conçu comme des extensions dispensables au premier arc.

Ni la révolte des magiciens d'Europe de l'Est (vol. 2), ni les péripéties suivantes (vol. 3) et encore moins le retour de Mme Albany et sa vendetta ne semblaient organiquement issus de l'histoire du premier volume. La gestion de certains personnages avait de quoi laisser songeur, comme l'absence totale de Leonard Moonstone durant la crise du volume 2, ou le retour de Salomé Moonstone dans le vol. 3, ou les révélations sur l'oncle Edgar dans ce volume 4 ne possédaient la fluidité nécessaire pour convaincre que tout était planifié depuis le début.

A cet égard, la résolution du cas de l'oncle Edgar (en vérité le roi de Kolthur avec qui un écrivain avait échangé son corps dans un deal faustien) conduit à un final décevant. En lieu et place d'une bataille magique, on a droit à la piteuse reddition d'un vieillard comprenant tardivement son erreur grâce à une réécriture littérale de l'histoire. Ce stratagème trouvé par Millar aurait pu être une jolie pirouette, un peu méta, sur le créateur et la création, l'auteur et ses fictions, mais tout tombe misérablement à plat.

Et puis il y a le problème Dike Ruan. Quand on se balade sur les réseaux sociaux, on voit la productivité de ce jeune artiste, qui, notamment, signe beaucoup de couvertures, avec un talent certain. Pas étonnant que Millar l'ait pris dans ses filets, c'est typiquement le genre de dessinateur qu'il apprécie et dont le style d'ailleurs évoque beaucoup celui de Coipel.

Malheureusement, si Ruan est si doué pour l'art de la cover, c'est parce qu'il est davantage taillé pour l'illustration que pour la narration. Encore qu'il soit loin d'être maladroit dans ce registre, mais c'est surtout que ce n'est pas tout bonnement pas possible de lire autant de pages sans décor. On sait à peine où l'action se situe puisque Ruan se contente de placer une fois par numéro une grande image représentant l'endroit le plus important, le plus emblématique, puis ensuite... Plus rien, sinon des cases avec uniquement des personnages campés dans des positions les plus iconiques, tendus dans l'effort, projetant toute leur énergie vers l'avant (l'adversaire ou le lecteur).

On se croirait revenu aux premières années d'Image Comics quand Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane, Erik Larsen misaient tout sur les personnages et l'effet pin-up au détriment du reste. Ruan a un trait plus élégant, un joli coup de crayon, mais il n'en fait rien, trop pressé. Ou trop paresseux (on peut se poser la question quand on voit le retard pris sur les derniers épisodes sans que les pages soient plus fournies).

Pour le coup, il peut dire un grand "merci" à la coloriste Giovanna Niro qui accomplit un travail superbe, meublant les arrière-plans vides, désespérément vides, voire peint directement sur le dessin, ce qui produit un effet esthétique remarquable. Bien entendu, elle ne comble pas tout, elle a beau avoir du talent, elle ne peut que sauver les meubles et pas la narration défaillante. 

Petit spoiler pour finir : la dernière page indique une suite (et fin) avec la mention "Next : The death of Cordelia Moonstone". Comment l'interpréter ? S'agit-il d'une annonce pour un volume 5 (car Millar avait dit que The Magic Order serait un quintette) ? Ou bien du sort réservé à la magicienne dans Big Game ? Franchement, je ne suis pas chaud pour me taper un cinquième tome de la série, sauf si Millar se reprend et qu'il trouve un dessinateur exceptionnel (mais qui ? Quel cador n'a-t-il pas encore séduit ?). De toute façon, on n'en saura pas plus avant 2024 puisque, désormais, le seul titre MillarWorld qui sera publié cette année reste Big Game. Dont le prochain chapitre sera dispo la semaine prochaine.

vendredi 21 juillet 2023

BIG GAME #1, de Mark Millar et Pepe Larraz

 

Nous y voilà : le premier event du "MillarWorld", la suite de Wanted, et la promesse faite par Mark Millar que tout le monde n'y survivra pas. Big Game débute en ce mois de Juillet et pour cinq mois, convoquant tout ce que le scénariste écossais a bâti depuis vingt ans. Un sacré pari tant il a créé de personnages et d'intrigues différentes. Mais il est bien accompagné au dessin par Pepe Larraz, et ce premier épisode se lit d'un trait.


En 1986, la Fraternité, la plus puissante organisation de super-vilains, effaçait des mémoires du monde entier le souvenir des super-héros, dont ne subsistaient que des histoires dans les films et les comics. Depuis toute une vague de nouveaux justiciers a éclos et Wesley Gibson veut les éliminer avec le renfort de Nemesis...


C'est en Mai-Juin 2016, en dévoilant un dessin promotionnel réalisé par Leinil Francis Yu, que Mark Millar évoque vraiment pour la première fois, à demi-mots, le projet de ce qui deviendra Big Game. A cette époque, le scénariste écossais suggère que tous ses comics en creator-owned depuis Wanted (2003) font partie d'un univers partagé, comme chez Marvel et DC Comics.


Par la suite, ponctuellement, d'autres artistes avec qui il a l'habitude de collaborer rappelleront cette théorie, comme quand Rafael Albuquerque, au moment du premier tome de Prodigy (2018), se fend lui aussi d'un poster avec plusieurs des personnage emblématiques du "MillarWorld" sur une même image. Mais le lecteur, lui, ne voit rien venir de plus concret et se pose même la question de savoir comment des créatures si différentes pourraient co-exister dans le même espace fictionnel.
  

Et puis, enfin, l'an dernier, comme il aime à la faire régulièrement, Millar annonce qu'il vient de ""piquer à DC et Marvel" deux de leurs meilleurs artistes pour deux nouveaux projets en 2023. Les spéculations vont bon train mais le scénariste a déjà attiré les plus grands noms et quand il prétend avoir répété cet exploit, on le croit. Ce seront Jorge Jimenez, l'actuel artiste de Batman, et Pepe Larraz, celui de X-Men, qui feront leurs premiers pas en indépendants à ses côtés, rien que ça !

Même si voir Jimenez dessiner la suite de Nemesis en a déçu plus d'un (car ce titre n'est pas le plus apprécié de sa bibliographie), ce n'est pas un coup d'épée dans l'eau puisqu'au dernier épisode de Nemesis Reloaded, on découvre les premières pages du projet avec Pepe Larraz : Big Game, présenté comme le premier event du "MillarWolrd", mais aussi la suite de Wanted, et la réunion tant attendue de tous les héros créés par le scénariste.

Pour Millar, c'est rien moins que le véritable event estival de 2023, le plus spectaculaire, le plus original. Qu'on aime ou pas ses productions, ça donne le frisson car il faut bien avouer que Marvel comme DC ne font plus rêver avec leurs sagas. Là, on ne sait pas à quoi s'attendre, d'autant plus que, de mon côté, j'ai été assez déçu par le volume 5 de The Magic Order, le volume 1 de The Ambassadors, donc j'espérai que Millar se rachète avec Big Game.

Je n'ai pas voulu relire tous mes Millar books avant de plonger dans Big Game. Je ne possède pas tout ce qu'il a écrit d'une part, et d'autre part il promettait que l'histoire serait accessible sans avoir révisé ni même avoir lu quoi que ce soit. Bien entendu, ce genre de déclarations n'engage que celui qui les fait, et il me semble préférable, pour ce premier numéro, de savoir qui sont Edison Crane (Prodigy), Duke McQueen (Starlight) et les Ambassadors, sans oublier Nemesis et Wesley Gibson. Mais ça reste lisible même sans ça.

Toutefois, pour les complétistes, voici l'ordre de lecture
recommandée par Millar lui-même pour profiter à fond de Big Game.


Millar a fait attention à bien planter le décor : il rappelle qu'en 1986, la Fraternité a effacé le souvenir des super-héros (dont ceux de Jupiter's Circle et Legacy, comme on le voit au détour d'une vignette). La seule trace de leur existence qui subsiste se trouve dans des films et les comics dont ils sont adaptés, une vision assez méta du genre et de son exploitation depuis une vingtaine d'années où le grand public s'est gavé de blockbusters avec des justiciers costumés sans rien connaître de la littérature dont ils étaient issus. A l'heure où la San Diego Comic-Con s'apprête à démarrer sans aucun studio présentant des films (à cause de la grève des scénaristes et des acteurs qui a lieu actuellement à Hollywood, rendant le lieu aux auteurs et artistes de comics), c'est quasi-visionnaire...

Millar joue avec sa propre industrie, son propre empire créatif. La fin des super-héros mise en scène dans Wanted il y a vingt ans coïncide avec l'émergence de nouveaux personnages qu'il a lancés sous le label MillarWorld : Chrononauts, Prodigy, Empress, Superior, Nemesis, Huck, Space Bandits, The Ambassadors, Night Club, MPH, Starlight, Sharkey the Bounty Hunter, Super Crooks, Kick-Ass, Hit-Girl, Prodigy, Kingsman, Jupiter's Circle/Legacy, The Magic Order... Et évidemment tout ce qu'a accompli la Fraternité et Wesley Gibson est à refaire. Idée simple et accrocheuse immédiatement. Millar ne réinventera pas la roue avec ce pitch mais il se lance quand même dans une sorte de bilan, n'hésitant pas à prévenir que tous n'y survivront pas. En conséquence, Big Game, c'est la fin de l'Acte I du MillarWorld.

Cette introduction montre les vilains sur le pied de guerre tandis que les héros ne se doutent de rien, d'autant plus qu'ils n'ont jamais communiqué entre eux. Edison Crane, qu'on suit dans ce premier épisode, n'ignore pas l'existence des Ambassadors mais il n'a jamais rencontré Choon-He Chung, et Dave Lizewski (qui a vieilli comme tous les personnages du MillarWorld) rédige une lettre de candidature pour intégrer les Ambassadors qui, justement, cherche un représentant américain. Duke McQueen raconte ses aventures à des écoliers de la classe de sa petite fille sans qu'on sache si ces gamins le croient ou pas. Un personnage mystérieux apparaît, important prévient Millar : Bobbie Griffin, qui, elle, n'a rien oublié...

Visuellement, ce n'est vraiment pas exagérer que les planches de Pepe Larraz sont somptueuses. Le dessinateur espagnol s'est uniquement consacré à ce comic-book depuis des mois, il a eu du temps comme seul un projet pour Millar le permet pour un artiste actuellement. Il a aussi avoué n'avoir jamais autant travaillé que jusque-là, devant s'approprier des dizaines de personnages designés par d'autres.

La performance est réelle et la responsabilité écrasante. Passer après tant d'illustres confrères (de Leinil Yu à John Romita Jr. en passant par Stuart Immonen, Sean Murphy, Goran Parlov, Dave Gibbons, J.G. Jones, Duncan Fegredo, Steve McNiven, Frank Quitely, etc) doit mettre une sacrée pression. Mais Larraz n'est pas non plus un débutant et ces dernières années, il a lui aussi changé de dimension, particulièrement grâce à House of X, qui en a fait une star de Marvel.

Il est soutenu aux couleurs par l'excellente Giovanna Niro, une habituée des comics Millar, avec laquelle son style se marie à la perfection. Il a visiblement mélangé les techniques pour obtenir des rendus superbes, comme cette scène avec Duke McQueen dans la salle de classe avec cette lumière dorée incroyable. Parfois il s'est appuyé sur un dessin plus classique, avec un encrage marqué par des à-plats noirs profonds qui posent une ambiance pénétrante (le site du Parc Roosevelt visité par Edison Crane).

Larraz est un narrateur puissant : son trait a une assurance et une énergie époustouflante, il varie à loisir les angles de vue, les valeurs de plans, la composition de ses images est toujours impeccable et dynamique, son découpage est aérien avec des perspectives remarquables. Le regard du lecteur n'est jamais heurté par un détail maladroit, tout coule de source avec cette impression de majesté que seuls les très grands glissent dans leurs planches. Impossible de ne pas tomber sous le charme et de pas être convaincu par la dimension épique de ce que Big Game promet. Et ce n'est que le premier épisode...

Bref, ça commence bien, ça commence fort, et pourtant c'est encore calme, posé, introductif. Alors, oui, effectivement, ça se présente bien comme l'event à ne pas rater. D'ailleurs, c'est le seul que je lirais.

samedi 10 juin 2023

THE MAGIC ORDER 4 #5, de Mark Millar et Dike Ruan


Inexplicablement, il n'y a pas eu d'épisode de The Magic Order le mois dernier et c'est donc cette semaine qu'est sorti le n°5 de l'actuelle série. Mark Millar a pourtant fini de rédiger son script depuis longtemps. Ce qui n'empêche pas Dike Ruan de livrer des planches toujours aussi inégales. Décidément ce volume 4 aura déçu.



Royaume de Kolthur. Cordelia Moonstone affronte son frère Perditus, seigneur de ces terres, dans l'arène, après avoir tenté une dernière fois de le raisonner. Pendant ce temps les magiciens négligés apr Mme Albany se fédèrent pour attaquer le nouvel Ordre Magique. Et l'oncle Edgar découvre la vérité sur ses origines...
  

Alors, oui, il reste encore un épisode (peut-être avec une pagination augmentée) dans ce volume 4. Et, normalement, même si Mark Millar ne communique pas dessus, encore un autre volume après celui-ci, certainement à venir en 2024. Mais il faut bien le reconnaître, The Magic Order, ce n'est plus ce que c'était.


Jusqu'à présent, Millar avait réussi à nous embarquer dans sa saga et quand ses scénarios captivaient moins, il pouvait, comme d'habitude, s'appuyer sur un dessinateur exceptionnel pour que le lecteur ne décroche pas complètement. Mais cette fois, il a raté son coup.


En définitive, depuis le début de cette année, on ne peut que constater le manque d'inspiration de l'auteur écossais. N'en ferait-il pas tout simplement trop, entre ses comics et la production des adaptations de ses bandes dessinées en live action pour Netflix, sans oublier la tonne de projets qu'il tease pour l'an prochain, après son event tant attendu (Big Game) ?

Dans le cas précis de The Magic Order, le problème est que Millar paraît avoir emprunté une direction qu'il peine à rendre passionnante. Il a^souvent répété qu'il s'agissait de sa série la plus ambitieuse avec Jupiter's Legacy, et le nombre de volumes, donc d'épisodes, qu'il y a consacrée le confirme. Mais si le premier acte tenait debout tout seul très bien, ensuite il a feuilletonné les suivants pour amplifier les enjeux, développer la mythologie, accroître le casting. Et c'est là que ça a commencé à devenir moins bon.

Individuellement, chaque volume, jusqu'au troisième, fonctionnait assez bien, même si le troisième justement n'avait pas de fin et servait de rampe de lancement au quatrième, celui actuellement en cours de publication. Toutefois, on mentirait en prétendant que l'intensité se maintenait et que les additions à l'histoire originelle étaient concluantes. En vérité, on voit arriver de nouveaux visages, en revenir de plus anciens, se créer de nouveaux twists, sans que la sauce ne prenne. Au lieu de capitaliser sur ce qu'il avait installé et d'ajouter quelques ingrédients supplémentaires avec parcimonie, Millar a préféré voir grand. Trop.

Franchement, tout ce qu'on a lu depuis la fin de la première série ne méritait pas trois volumes. La narration est trop décompressée. Ou plus exactement, elle l'est parfois trop. Le rythme est inégal, comme si le récit avançait par à-coups, par ruades. Les moments forts peuvent être exceptionnels, mais ensuite ça pique du nez. Et les épisodes actuels sont les plus faibles, les plus médiocres alors qu'ils présentaient le potentiel le plus prometteur.

En introduisant Perditus, on pouvait espérer beaucoup plus que de rencontrer ce fils maudit tatoué et cornu dont, spoilers, Cordelia, sa soeur, ne fait finalement qu'une bouchée dans l'épisode de ce mois. Aucun suspense malgré des pages engageantes et spectaculaires. Pour un sorcier qui a imposé son joug brutal sur tout un royaume, Perditus est écrasé très, trop facilement pour qu'on vibre vraiment. 

Il est ensuite difficile de s'emballer pour la suite de l'épisode, entre la présentation d'une sorte d'équipe B de l'Ordre Magique que Madame Albany a ignorée. Et le cliffhanger avec l'oncle Edgar passe devant nos yeux sans réussir à nous faire réagir, trop expédié, trop convenu.

Visuellement, surtout, ce volume 4 aura complètement échoué me convaincre. Je ne doute pas que Dike Ruan soit promis à un bel avenir, il a du potentiel. Mais saura-t-il le convertir pour devenir un vrai grand dessinateur comme sa technique le laisse penser ? 

C'est bien simple, ce qui manque à Ruan, c'est l'envie de se dépasser. Pour être complet comme tous les très bons, il faudra qu'il apprenne à dessiner des décors, dont sont dépourvues les 3/4 de ses planches. C'est à peine si la plupart du temps on sait où on est, et quand il daigne situer l'action graphiquement, il s'en tient au strict minimum.

Ensuite, si Ruan est doué pour découper ses scènes et camper ses personnages, il ne donne jamais le sentiment de se dépasser, de forcer son talent. Il a une aisance certaine, mais qui côtoie la nonchalance du type doué mais paresseux. C'est dommage. Mais quand on le compare à des artistes ayant officié sur la série, comme Coipel (dans ses bons jours), Immonen et Cavenago, Ruan est très loin derrière ces cadors. Ici, il va vous balancer une double planche qui vous fera un instant douter et réévaluer votre critique. Puis ensuite ça repart dans quelque chose de très quelconque finalement, tape-à-l'oeil, efficace mais creux.

Plus que jamais, en attendant le dernier épisode, et surtout le début de Big Game, on se dit que Millar va jouer très gros avec son event car si celui-ci ne convainc pas, alors le cru 2023 du MillarWorld sera à oublier.

jeudi 8 juin 2023

THE AMBASSADORS #6, de Mark Millar et Matteo Scalera


Et c'est avec ce sixième épisode (à la pagination augmentée) que s'achève The Ambassadors. Ou plus exactement le Volume 1 de ce titre comme on l'apprend à la dernière page. Le projet de Mark Millar ne m'aura guère convaincu et son dénouement (provisoire), s'il est plus satisfaisant, ne rattrape pas vraiment les erreurs du scénariste (et de sa méthode). Matteo Scalera produit, comme d'habitude, de pages fabuleuses, s'élevant sans difficultés au-dessus du lot.



Les Ambassaodrs sont appelés sur une zone menacée par un tsunami et Choon-He Chung interrompt une discussion avec son assistante Oksana Petrov pour assister son équipe. Mais il s'agit d'un piège tendu par son ex-mari, Jin-Sung, qui a rassemblé autour de lui son propre groupe de surhommes...


Si, comme moi, vous êtes abonnés à la newsletter de Mark Millar, alors vous avez reçu dans votre boîte mail la dernière en date hier pour promouvoir les sorties de The Magic Order 4 #5 et de The Ambassadors #6, disponibles cett semaine. C'est aussi l'occasion pour l'auteur de revenir sur la parution, le mois prochain du premier numéro de Big Game, premier crossover du MillarWorld, dessiné par Pepe Larraz, dans lequel on retrouvera notamment les Ambassadors.
 

Mais, outre la promo de ses publications comics (et aussi de sa chaîne YouTube, de la série The Chosen One sur Netflix dans quelque temps, et quelques mots sur le film The Flash), ce qui est intéressant dans ce courriel, c'est ce que dit Millar à propos de sa manière d'écrire depuis une dizaine d'années.


On a peu d'opportunités de lire la méthode d'un auteur pour produire ses scripts, imaginer ses histoires, dont c'est intéressant, quoiqu'on pense de Mark Millar. En l'occurrence, c'est particulièrement intéressant de lire ce qu'il dit à ce sujet avant ou après avoir lu The Ambassadors #6.


Il faut préciser que, comme il en a l'habitude désormais, ce numéro compte une pagination augmentée (une quarantaine de pages), et que cela a été possible grâce au dessinateur Matteo Scalera, un collaborateur fidèle de Millar (Space Bandits, King of Spies), qui, contrairement à tous les autres artistes ayant oeuvré sur ce titre, est très rapide et a bouclé cet épisode sans exploser les délais.

Le format de l'épisode permet à Millar de consacrer en ouverture plusieurs pages à un dialogue entre Choon-He Chung et son assistante Oksana Petrov au cours duquel elle évoque le premier prix en sciences qu'elle a gagné très jeune, battant celui qui allait devenir son mari, Jin-Sung, puis leurs noces, et leur séparation, puis les accusations qui lui ont valu d'être incarcéré à la place de son époux, puis sa revanche avec la création du projet Ambassadors.

Le reste tranche avec cette scène rétrospective et calme et donne à Millar et Scalera l'opportunité de produire un épisode très spectaculaire, bourré d'action, parfois très violent, avant une conclusion plus tranquille. Du classique, rondement mené, par deux professionnels, sûrs de leur coup et de leur talent. C'est d'ailleurs agréable à lire, plus que la moyenne de la série jusqu'à présent, car, enfin, on sort du moule de la présentation d'un candidat au projet Ambassadors, de l'acquisition de ses pouvoirs, de sa première mission, de sa rencontre avec les autres recrues. Pour la première fois, on lit ce à quoi la série aurait dû ressembler si Millar n'avait pas choisi de décompresser autant en consacrant un numéro pour chaque personnage et en développant à peine, en tout cas paresseusement, un subplot sans relief.

Mais revenons à la méthode Millar, telle qu'il l'explique dans sa newsletter. Il raconte que depuis une dizaine d'années, il a pris l'habitude de commencer à concevoir ses histoires en partant de la fin, afin d'y mettre de quoi combler le lecteur, avec des coups de théâtre, de l'action, du grand spectacle. Une fois qu'il a établi où son récit allait aboutir, il remonte le cours des événements et s'assure que tout tient debout, en créant des protagonistes haut en couleurs, des situations inattendues, un pitch à la fois simple et efficace.

Si l'on considère cela, on peut se demander quelle mouche a piqué Millar de construire The Ambassadors en livrant tous les quinze jours un épisode qui n'offrait rien de plus que l'introduction d'un personnage intégrant une équipe. Compte tenu de la relative originalité des profils de ces héros, il aurait pu soit corriger cela en leur inventant des parcours plus toniques et singuliers, soit composer l'équipe plus vite. Mais la vérité, c'est que Millar s'est enfermé tout seul dans son concept, qui se situe hors du champ narratif stricto sensu.

Millar a voulu se faire plaisir et épater la galerie en écrivant une mini-série dont les vrais super-héros seraient en fait les artistes conviés à la dessiner, et comme il a réuni une formation digne des Avengers des dessinateurs de comics avec Frank Quitely, Karl Kerschl, Travis Charest, Olivier Coipel, Matteo Buffagni et Matteo Scalera, il avait une main gagnante. Rien que pour avoir réussi à faire dessiner vingt pages par Charest, ça vaut le détour, vu que ce dernier ne l'avait plus fait depuis vingt ans.

Mais c'est un beau gâchis car donner un machin aussi quelconque, générique à de telles virtuoses, n'a rien qui puisse combler ni les fans de Millar, ni ceux des dessinateurs concernés, ni mêmes ceux des comics en général. Et pourtant, cette idée, toute bête mais accrocheuse, d'une équipe de super-héros ambassadeurs, intervenant comme des secouristes et non comme des justiciers, était séduisante. Sauf que le casting n'a pas été à la hauteur. Car ces Ambassadors ne sont rien d'autre qu'une bande de Néo dans Matrix puisant dans une banque de super-pouvoirs pour remplir leurs missions, missions qui n'ont rien de palpitant.

Il aura fallu attendre le dernier épisode pour avoir enfin droit à quelque chose de digne de Millar, de Scalera, du concept, de l'attente générée par tout ça, avec l'affrontement entre le groupe de Choon-He et Jin-Sung Chung. La baston tient ses promesses et Matteo Scalera nous en met plein les mirettes, avec des pages explosives, aux cases généreuses, avec une colorisation splendide de Lee Loughridge (qui a peint directement sur les dessins de Scalera). On a droit à des twists, à du sang, des boyaux, l'issue est incertaine jusqu'au bout. Millar fait du Millar, mais il le fait bien, stimulé par ce que son dessinateur va en tirer et Scalera est prodigieux sur ce plan-là.

Oh, il n'y a guère de surprise sur le nom du vainqueur, mais même dans l'épilogue Millar glisse quelques ultimes surprises qui nous font saisir que les Ambassadors sont loin d'être une équipe parfaite, que certains de ses membres sont susceptibles de la faire imploser, que sa fondatrice est loin d'avoir achevé son projet. 

Reste à savoir maintenant comment cela évoluera, dans le fond comme dans la forme. Les Ambassadors vont donc participer à l'event Big Game dès Juillet. Et ils auront droit à un Volume 2, mais qui ressemblera à quoi ? Millar va-t-il réunir une nouvelle équipe de super-artistes pour chaque épisode (on imagine mal qu'il fasse à nouveau appel à Quitely ou Charest sauf si ce vol. 2 sort dans cinq ans) ? Dans sa newsletter, le scénariste n'en dit rien, sauf pour assurer ses fans qu'il achève l'écriture des séries MillarWorld à venir en 2024 (et j'espère qu'on aura enfin droit à la suite de Empress) - et ça, c'est sans compter avec son projet Superman qu'il va livrer à DC...

vendredi 26 mai 2023

THE AMBASSADORS #5, de Mark Milar et Matteo Buffagni


C'est déjà le pénultième épisode de The Ambassadors et même si on retrouvera ces héros dans le crossover festival Big Game, il subsistera quelque chose de frustrant dans ce projet de Mark Millar. Tout ça ne ressemble qu'à un vaste prologue pour la suite. Cette fois, c'est au tour de Matteo Buffagni (Prodigy : The Icarus Society) de se charger de la partie graphique, et c'est donc encore une fois très beau et efficace.


"Big" Boy Taylor, contrairement aux précédentes recrues de Choon-He Chung, candidate spontanément pour intégrer l'équipe. Très malade, il veut une seconde chance après une carrière sportive comme rugbyman et politique comme premier ministre de l'Australie. Mais des déclarations racistes et homophobes de sa part pourraient compromettre ses chances. Sauf qu'il a un atout dans sa manche...


Imaginons un peu comment The Ambassadors aurait pu être moins frustrant. C'est assez simple mais c'est un jeu auquel je m'adonne parfois en me rappelant que j'ai également écrit des scénarios dans une autre vie. Il n'est bien sûr pas question de prétendre donner des leçons à quiconque, Mark Millar est un auteur expérimenté, qui n'a pas besoin de moi. Mais amusons-nous quand même.


Le principe de cette série, c'est qu'à chaque épisode on fait la connaissance d'un individu sélectionné par une scientifique géniale qui a décrypté le "super code" et peut donc doter de super-pouvoirs ceux qu'elle estime en mesure de faire le bien. Et chaque chapitre est illustré par un grand dessinateur.


Millar a aussi pensé son histoire en voulant démontrer que les super-héros ne sont pas l'exclusivité de l'Amérique du Nord et puisqu'il travaille pour Netflix qui produit et fournit des programmes pour le monde entier, il sait aussi qu'il peut être judicieux de gagner des lecteurs en s'adressant à des publics que les comics ignorent souvent.

L'inconvénient de cette construction, c'est que l'intrigue ne progresse pas suffisamment. Millar prend son temps pour caractériser ses Ambassadors et ne consacre que une ou deux pages par épisode pour traiter d'une menace qui compromettrait le projet de Choon-He Chung, leur fondatrice - menace d'ailleurs sommaire, peu originale : l'ex-mari de Choon-He, Jin-Sung, copie ses travaux et monte une équipe concurrente.

Si on voulait dynamiser cela, faire progresser l'intrigue sans sacrifier les personnages, leur présentation, le recrutement, Millar aurait pu commencer par leur consacrer moins de pages, ce qui dans certains cas aurait abouti à des épisodes plus nerveux. Trop souvent Millar a traîné pour le simple plaisir d'un twist de dernière minute (le nombre d'années passées dans le coma pour le candidat coréen, le nombre d'opérations menées par la mère et son fils français, le retournement de situation au profit de la recrue brésilienne).

Cela n'aurait pas empêché Quitely, Kerschl, Charest et Coipel de signer un épisode entier, mais cela leur aurait surtout permis de signer chacun un épisode bien plus dense et tonique. Ôtez par exemple le trop long prologue du premier épisode (avec la description de la propagande américaine pour faire croire aux russes qu'un super-héros U.S. existait) et franchement ça fonctionnait aussi bien. Parfois, le hors champ est même plus fort : ainsi les origines du héros coréen délestées de l'attentat dans lequel il s'est sacrifié pour sauver celle qu'il aimait auraient pu être relatées en moins de pages, voire uniquement dans un dialogue sans perdre de sa force. Idem pour l'intro de l'épisode parisien quand la mère révèle à son fils avoir été choisie comme membre des Ambassadors.

Parfois aussi, ce n'est pas le début qui a alourdi l'épisode mais la fin, comme dans le n°4 où l'Ambassador brésilien se venge sur trop de pages juste parce qu'on devine que Millar a voulu offrir un morceau de bravoure à Olivier Coipel. La série n'est pas mauvaise ni mal écrite, mais mal équilibrée dans sa construction, dans la structure de chacun de ses épisodes.

Et on le remarque d'autant plus avec ce cinquième épisode qui, comme par magie, au moment où on n'en attendait plus rien, se révèle une belle mécanique, bien huilée, parfaitement dosée. Encore une fois Millar fait preuve d'originalité dans le profil du nouvel Ambassador : ex-rugbyman, ex-Premier Ministre, "Big" Bob Taylor est un personnage charismatique, hors du commun, avant même de posséder des super pouvoirs. Il n'est pas non plus irréprochable (et on notera d'ailleurs une rupture depuis l'épisode 4 car la première moitié de la série présentait des individus sympathiques, puis beaucoup moins).

Mais il est plein de ressources et surtout pressé car mourant. Il trouve le moyen de convaincre Choon-He Chung de le choisir et fait ses preuves sur une mission de sauvetage en montagne qui est rondement menée. Matteo Buffagni est peut-être de tous les artistes engagés sur la série le moins célèbre, le moins fameux (il faut dire qu'il passe après des poids lourds et avant Matteo Scalera, qui se pose aussi là). Mais ça ne signifie pas qu'il mérite moins d'attention que ses collègues ou que son travail est moins abouti. Au contraire.

Le découpage est très rythmé et d'une lisibilité impeccable. Buffagni excelle dans la composition d'images spectaculaires mais toujours proche des personnages, personnages qui ont une carrure, un charisme immédiat. "Big" Bob Taylor est aussi mémorable par son aspect qui tranche avec le reste du casting puisqu'il s'agit d'un homme âgé, d'abord diminué par la maladie puis ragaillardi par les ressources auxquelles il a accès (tous les Ambassadors sont comme Néo dans Matrix, disposant d'une batterie de pouvoirs, mais ne pouvant en utiliser qu'un à la fois).

Au cours de sa mission, Taylor va croiser la route d'un autre surhomme et déjà c'est un premier indice, placé plus tôt que d'habitude sur l'existence d'autres individus dotés de pouvoirs et qui n'appartiennent à aucun camp connu. Puis ensuite l'épisode se conclut avec Jin-Sung Chung, l'ex-mari de Choon-He, et là aussi on voit plus clairement ce qu'il a mis en marche, de façon impressionnante, avec la confirmation de ce qu'on supposait déjà (il a un espion au sein des Ambassadors).

Millar réussit cette fois ce qu''il a trop traîné à faire précédemment, en accordant plus de pages à ce qui menace les Ambassadors, à (au moins) un autre surhomme indépendant. Que cela se produise seulement un épisode avant la fin de la série, c'est vraiment dommage. Mais bon, mon hypothèse, c'est que Jin-Sung va faire partie de la clique des méchants de Big Game (avec Wesley Gibson, la Fraternité, Nemesis) et que donc les Ambassadors seront dans le viseur avec tous les autres héros du MillarWorld...

Rendez-vous pour la fin dans quinze jours, avec Matteo Scalera au dessin cette fois.