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mercredi 29 novembre 2017

CHRONONAUTS BONUS

Comme souvent pour ses productions en creator-owned, Mark Millar obtient d'artistes amis des variant covers et Chrononauts n'échappe pas à cette tradition, surtout pour le premier épisode (avec des images de Matteo Scalera, Dan Panosian, Ryan Ottley...).
Mais en plus des couvertures régulières des quatre épisodes, Sean Murphy a pris le temps d'imaginer des illustrations alternatives en rendant hommage à la source d'inspiration de cette histoire, les "buddy movies" des années 80.
Enjoy !

 A la manière de Retour vers le futur (Robert Zemeckis, 1985)

A la manière de Top Gun (Tony Scott, 1986)

A la manière de L'Arme fatale (Richard Donner, 1987)

A la manière de Butch Cassidy et le Kid (George Roy Hill, 1969)

CHRONONAUTS, de Mark Millar et Sean Murphy


J'avais déjà lu Chrononauts il y a quelques mois mais sans penser à prendre des notes pour en tirer un résumer ni en rédiger une critique. Comme je visite le "Millarworld" en ce moment, je me suis donc replongé dans la collaboration entre Mark Millar et Sean Murphy (qui restera certainement unique puisque le dessinateur a récemment annoncé qu'après son prochain projet avec Scott Snyder, il ne se consacrera plus qu'à des BD qu'il écrira). Plaisir confirmé.


Invité dans le Sud-Est de la Turquie, le scientifique Corbin Quinn visite la découverte d'une équipe d'archéologues sur place : dans une caverne construite il y a plus de 6 000 ans, plus ancienne que le site de Stonehenge, on a trouvé un avion à réaction datant des années 1970. De retour au Texas, Quinn en discute avec son ami et confrère Danny Reilly, convaincu que des découvertes similaires ne sont pas des canulars mais des objets déplacés dans le temps. Or, la "chrono-physique" est le domaine de Quinn qui a convaincu le gouvernement de construire d'abord un satellite pour enregistrer des images dans le passé. 


Ainsi obtient-il des prises de vue provenant de la bataille de Gettysburg en 1863 : la nouvelle fait la "une" des médias  et préfigure la confection de combinaisons permettant à l'homme de voyager dans le temps. 18 mois plus tard, depuis une base du Nevada, Quinn et Reilly testent leur équipement. Mais au moment de franchir le portail temporel, Quinn est aspiré dans la mauvaise direction et, au lieu d'être transporté en 1942, il remonte jusqu'en 1504 à Samarkand. Reilly convainc alors le personnel technique et la sécurité d'aller sauver son ami.


Grâce à la caméra intégrée à sa combinaison, Reilly diffuse des images de son arrivée en 1504 à Samarkand où il est convoyé par des hommes équipés d'armes d'autres époques jusqu'au roi de la ville : Corbin Quinn ! Bien qu'il ne soit parti que depuis 40 minutes, il est en fait là depuis quatre ans, période qu'il a mise à profit pour améliorer son matériel exploratoire afin de se déplacer à travers les âges tout seul. 

Il embarque pour une virée de démonstration Reilly à Paris en 1961, puis en 3 000 avant J.C. en Egypte, en 1220 au Japon, en 1929 à New York : partout il a gagné les titres de pharaon, seigneur, hommes d'affaires, politicien, frayant même avec la petite amie du gangster de "Lucky" Luciano. Mais Reilly le réprimande d'utiliser ces transports temporels pour combler ses plaisirs personnels et non pour le bénéfice de la recherche. Quinn lui répond qu'il a tout perdu en 2015 : son père alcoolique, sa femme Rachel. Cependant, dans la base du Nevada, Mannix le chef de la sécurité rassemble un commando pour appréhender les deux compères qui continuent de se balader (durant la préhistoire il y a 65 millions d'années puis en Ecosse en 1314 jusqu'à Bethléem où ils assistent à la naissance de Jésus !). A New York, en 1929, la fiancée de "Lucky" Luciano soupçonne Quinn de la tromper et s'apprête à le livrer à la pègre...


Quand Quinn retourne à New York en 1929, il échappe miraculeusement à son exécution grâce à l'intervention du commando de Mannix mais s'enfuit avec Reilly. Une folle course-poursuite s'engage entre les deux scientifiques et les hommes de Mannix, passant par Miami en 1969 lors de la finale du Superbowl, Londres en 1895, Rome en 203 après J.C., Koursk en 1943, Dallas en 1963 (où ils déjouent l'assassinat de JFK !), en Chine en 212 ap. J.C., le Grand Canyon en 1452, puis de retour à Samarkand en 1504.


Quinn a compris qu'on les traquait grâce à la batterie de leur combinaison et ordonne à son général, Savar, de s'en débarrasser mais ce dernier en enfile une et menace de mort les deux scientifiques s'ils ne lui expliquent comment l'équipement fonctionne...


Mannix écrasé par un dinosaure avec son commando il y a 65 millions d'années, Quinn et Reilly sont désormais livrés à eux-mêmes. Comme le premier "chrononaute" refuse d'expliquer à Savar le fonctionnement de sa combinaison, il est expulsé de Samarkand et livré au désert tandis que Reilly est conduit en salle de torture. Mais Quinn retrouve une combinaison de rechange qu'il avait caché dans le désert précédemment et il en profite alors pour réunir une armée avec des guerriers issus de Norvège en 812 ap. J.C., à Sparte en 431 av. J.C., en France en 1916, à Rome en 225 ap. J.C., en Chine en 202 av. J.C..


Tous ensemble ils attaquent Samarkand et libèrent Reilly en tuant Savar et ses sbires. Danny convainc alors Corbin de réparer les dégâts qu'il a infligés au continuum espace-temps en corrigeant au passage les erreurs commises dans son propre passé. Ainsi revient-il en 2015, attendu par Rachel et son père tandis que Reilly calcule que leurs aventures n'ont en vérité duré pas plus de huit minutes.

De toutes les productions estampillées "Millarworld", publiées par Image Comics, Chrononauts est sûrement la plus délirante et la plus spectaculaire tout en étant le plus dense : en seulement quatre épisodes, on traverse une multitude d'époques, de lieux, au gré des péripéties de Corbin Quinn et Danny Reilly, en cessant rapidement de réfléchir à l'ampleur des changements qu'infligent les deux aventuriers sur le continuum temporel.

L'intention de Mark Millar a clairement été d'en mettre plein la vue au lecteur tout en le divertissant de manière légère et trépidante, sans souci de réalisme. En convainquant le prodige Sean Murphy (révélé par Joe l'aventure intérieure écrit par Grant Morrison puis son propre récit complet Punk Rock Jesus et ses collaborations avec Scott Snyder, pour The Wake, et récemment Tokyo Ghost avec Rick Remender), le scénariste a une fois de plus eu la chance d'accrocher un artiste fantastique à son tableau de chasse mais surtout le dessinateur idéal pour supporter un récit aussi exigeant visuellement.

La référence de Millar pour Chrononauts est les "buddy movies" des années 1980 où deux personnages dissemblables, aussi bien physiquement que psychologiquement, s'allient pour une mission qu'ils sont les seuls à pouvoir accomplir et qui, dans les épreuves qu'ils rencontrent, admettent leur complémentarité. On peut noter que Murphy avait designé les deux héros de manière très différente au départ (voir ci-dessous), attribuant l'aspect de Reilly à Quinn et s'inspirant pour Reilly d'un autre modèle. Si j'ignore la raison de ces modifications, on peut néanmoins penser que donner à Corbin un look de baroudeur un peu plus âgé visiblement que celui de Danny correspond mieux au passé chaotique du personnage.


Malgré ces déplacements géographiques et historiques très amusants, le récit bénéficie d'un rythme absolument affolant, qui ne laisse aucun répit au lecteur, aussi ébahi que Reilly au début (et plus encore par la suite jusqu'à la fin). La morale en jeu est qu'on peut facilement être grisé par le pouvoir acquis (par la science ici) et le détourner à des fins personnels : à cet égard, la dérive de Quinn est logique puisqu'il a perdu tout ce qu'il aimait et (peut-être en l'ayant prémédité) ne veut plus rentrer en 2015 où il est malheureux, ayant sacrifié son couple et sa relation avec son père alcoolique pour son travail et la gloire.

De l'autre côté, Reilly apparaît d'abord comme un frimeur inconséquent avant de se muer en guide moral pour son ami dont il déplore les excès et qu'il va amener à le sauver, puis à se sauver de lui-même lorsqu'il s'agira de ranger tout ce qu'il a déplacé à travers les âges. On perçoit là une dimension sentimentaliste affichée et assumée par Millar, contredisant le cynisme provocateur qu'on lui a souvent associé.

Les pages de Murphy ne se contentent pas de représenter les parties les plus grandiloquentes avec un luxe de détails et un sens du mouvement extraordinaire, grâce à des plans composés pour optimiser l'action, les cascades, les décors : il excelle aussi dans les moments plus calmes ou comiques grâce à son trait vif, où chaque élément est disposé dans une ambiance que la colorisation de Matt Hollingsworth, grâce à une palette soulignant les teintes chaudes, souligne.

Il est difficile de résister à une balade pareille : elle procure une telle dose de fun et elle est si bien illustrée qu'on la lit et relit avec un plaisir intact.

samedi 1 mars 2014

Critique 418 : JOE L'AVENTURE INTERIEURE, de Grant Morrison et Sean Murphy


JOE L'AVENTURE INTERIEURE (JOE THE BARBARIAN, en vo) est une mini-série complète en 8 épisodes, écrite par Grant Morrison et dessinée par Sean Murphy, publiée en 2008-2009 par DC Comics et traduite en France par Urban Comics en 2012.
Ce récit a reçu un accueil dithyrambique des deux côtés de l'Atlantique, confirmant la qualité des histoires non-super-héroïques de son scénariste (le registre dans lequel je le préfère) et l'éclosion de son dessinateur (déjà révélé par son roman graphique Off road, et confirmé depuis par son autre mini-série Punk rock Jesus).
Un adolescent, Joe Manson, vit seul avec sa mère (son père était militaire et a été tué en mission), et souffre de diabète. Seul chez lui, après une sortie scolaire, il a une crise d'hypoglycémie et se met à délirer. En proie à des hallucinations, il est transporté dans un monde inquiétant où, aux côté de son rat devenu un guerrier géant, il passe pour un prophète ("l'enfant-qui-meurt") susceptible de sauver un royaume des ténèbres. Quand il revient épisodiquement à lui, mal en point, il tente difficilement de gagner le rez-de-chaussée de sa maison pour y trouver un soda ou du sucre afin de stopper sa crise. Mais dans les deux cas de figure, de nombreuses épreuves l'attendent...  

Quand on lit une bande dessinée qui a aussi bonne presse, chez les spécialistes comme chez beaucoup de lecteurs, se dispute en vous un mélange d'excitation et d'appréhension : on est à la fois curieux de découvrir ce qui a pu séduire autant de monde et on craint de ne pas partager cet enthousiasme.
Visuellement, Joe l'aventure intérieure (un titre français peu inspiré, surtout de la part du traducteur illustre qui s'est occupé de l'ouvrage pour Urban Comics, le médecin et romancier Martin Winckler) est effectivement éblouissant et impose instantanément Sean Murphy comme un artiste très puissant et original. 
Etrangement, on pense moins à le relier à d'autres noms des comics maintream qu'à des dessinateurs indépendants comme Bill Watterson (le génial créateur de Calvin & Hobbes, qu'il cite d'ailleurs dans les très bons bonus de l'album) ou même à l'immense Franquin (Spirou & Fantasio, Gaston Lagaffe). Son trait possède ces mêmes vigueur, énergie, et plaisir de l'image. Le garçon a indéniablement un énorme talent, son dessin un volume impressionnant : on a là affaire à un graphiste qui a à coeur de "challenger" le script qui lui a été fourni, en fournissant esthétiquement une réponse à l'imaginaire débridé du scénariste. Les décors sont représentés dans des perspectives profondes, les jeux d'ombres et de lumières sont expressionnistes, l'expressivité des personnages est toujours juste, le découpage est le produit d'un concepteur qui s'est posé des questions précises sur la manière de rendre chaque vignette forte sans déséquilibrer la page.
Par ailleurs, Murphy, qui est plutôt adepte du noir et blanc (avec des contrastes poussés, des hachures qui évoquent Sergio Toppi ou Joe Kubert), a su laisser de la place aux magnifiques couleurs nuancées de Dave Stewart, qui adoucit justement les crayonnés et l'encrage si intenses.
Grant Morrison a toujours été pour moi une sorte d'énigme (il faut aussi dire que l'auteur entretient cette réputation de scénariste à la fois inventif et baroque) : je ne goûte guère à ses délires quand il les applique aux codes des super-héros car il en profite alors pour glisser des références trop pointues (et souvent excluantes donc) à ses intrigues. Il faut veiller à ne jamais écrire pour des exégètes quand on veut d'abord divertir : une série doit rester abordable pour être appréciable, sinon cela tourne vite au jeu des citations pour experts et plus du tout à la lecture distrayante.
En revanche, quand j'ai eu l'occasion de lire ses oeuvres plus "personnelles", dirons-nous, des mini-séries ou récits complets, je lui trouve un réel talent pour s'aventurer dans des territoires audacieux et accessibles. Le meilleur exemple, c'est WE3, avec son partenaire Frank Quitely, superbe triptyque qui est à la fois une histoire poignante, violente et très originale, une sorte de pendant au chef d'oeuvre de Brian K. Vaughan et Niko Henrichon, Pride of Baghdad.
Joe the barbarian (définitivement un bien meilleur titre, qui trouve son explication dans une très belle scène à la fin de la série) n'atteint cependant pas le niveau de WE3. Pourquoi ? Que lui manque-t-il ? Peut-être justement un peu plus de concision : 8 épisodes, même aussi dépaysants, bien rythmés, c'est tout de même un peu long. On sent parfois que Morrison tire un peu sur la ligne, que les péripéties s'enchaînent un peu trop automatiquement pour faire durer le voyage.
L'autre souci, pas très embêtant non plus mais bon, c'est qu'on remarque rapidement que le voyage de Joe, l'univers parallèle qu'il traverse, intéresse plus Morrison que le huis-clos, dont la teneur dramatique a pourtant un bon potentiel, de la maison, où les rebondissements sont plus forcés, artificiels (cette porte qu'oublie de fermer Joe dès le début, on sent bien qu'elle l'est pour introduire un danger ultérieur ; le parallèle entre la descente dans la cave et celui dans la tombe du chevalier de fer manque de subtilité). 
La référence évidente de Grant Morrison est, pour Joe l'aventure intérieure, le mythique Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay. On se frotte pas à un tel monument de la bande dessinée sans risque, et s'il n'est pas question ici d'avoir voulu l'égaler, la comparaison est cruelle, quelque soient le brio de l'écriture et des dessins. La poésie, l'émotion de ce classique sont inégalables, et le projet actuel n'est qu'un aimable divertissement à côté.
C'est sans doute injuste et sévère mais je suis donc ressorti de cette "aventure intérieure" en étant plus subjugué par son imagerie admirablement réalisée que par la tenue des promesses scénaristiques. C'est un peu la confirmation que Grant Morrison est un auteur qui sait s'entourer, mais presque trop bien, car quand il dispose d'un dessinateur capable de relever le défi de ses histoires, celui-ci l'éclipse.
Joe the barbarian est donc une mini-série paradoxale dans la mesure où elle se lit avec un grand plaisir mais qui, quand on l'a terminée, laisse un prégnant sentiment de frustration. Très beau, très bon, donc, mais pas ç'aurait pu être encore mieux.