samedi 10 novembre 2012

Critique 360 : WE3, de Grant Morrison et Frank Quitely

WE3 est une mini-série en trois épisodes écrite par Grant Morrison et dessinée par Frank Quitely, publiée par DC Comics dans la collection Vertigo en 2004.
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Un projet militaire secret, pour remplacer les soldats sur les champs de bataille, a pratiqué des expériences sur des animaux pour les transformer en cyborgs de combat sous le nom de code "Animal Weapon 3", abrégé en "WE3". Après des tests effectués contre des trafiquants, l'armée décide de mettre fin au programme pour passer à un niveau supérieur et l'élimination de l'escouade composée d'un chien, d'un chat et d'un lapin.






L'extraordinaire séquence de l'évasion : 6 pages muettes
de 18 cases chacune aboutissant à une double-page.

Cet ordre, destiné à ne pas compromettre le sénateur Washington qui a autorisé ce projet, revient pour le professeur Roseanne Berry, responsable des 3 animaux, à non seulement tirer un trait sur ses travaux mais aussi à se détacher de ses cobayes pour lesquels elle s'est pris d'affection. Elle permet à "1", "2" et "3" de s'échapper, ce qui va déclencher une folle course-poursuite entre les bêtes entraînés à intervenir en groupe et lourdement équipés d'exosquelettes métalliques comportant un vrai arsenal et des soldats.
Lorsque les tentatives pour capturer et tuer les fugitifs se succèdent, le général et le chef du projetemploient les grands moyens en lançant à leurs trousses le terrifiant "4"...
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Le premier élément qui étonne avec WE3 est sa couverture avec ses trois héros, un chien, un chat et un lapin, chacun vêtu d'un énorme exosquelette, en pleine nature. Cette image étrange, à la fois paisible et inquiétante, possède un pouvoir d'attraction irrésistible et promet déjà une histoire à nulle autre pareille...
Grant Morrison et Frank Quitely forment un duo complice dont chaque collaboration donne lieu à des comics atypiques, y compris dans le courant mainstream (New X-Men chez Marvel, All-Star Superman chez DC). Réunis, après le succès-culte de Flex Mentallo, les deux amis (qui passaient chez certains pour n'être qu'une seule personne à cause du pseudonyme et de la discrétion du dessinateur !) ont pu développer au sein du label adulte Vertigo cette mini-série où ils donnent le meilleur d'eux-mêmes.
L'histoire imaginée par Grant Morrison lui a été à l'évidence inspirée par la cause animale dont il est un défenseur, mais ne se résume pas une promotion pour la (People for the Ethical Treatment of Animals) : c'est d'abord et surtout une bande dessinée spectaculaire, riche en action, très violente, et simplement émouvante. On peut considérer WE3 comme le pendant du chef-d'oeuvre de Brian K. Vaughan et Niko Henrichon, Pride of Baghdad (également chez Vertigo).
En mettant en scène trois animaux domestiques, le scénariste oriente le regard du lecteur sur les armes et les scènes de guerre : transformés en créatures lourdement équipées, téléguidés comme des jouets meurtriers, "1", "2" et "3" infligent des blessures et des dégâts dont l'impact devient plus dérangeant encore. Pour contrebalancer la sauvagerie reprogrammée de ces pauvres bestioles, Morrison souligne l'aspect absurde de leur traque par l'armée dont les membres courent en fait après un chien, un chat et un lapin pour lesquels on ne peut s'empêcher d'éprouver de la tendresse, de la compassion et de la solidarité (ils ne cherchent jamais à se venger mais juste à se défendre).
Chacun des chapitres (plus longs que des épisodes traditionnels - une trentaine de pages) s'ouvre sur un avis de recherche des propriétaires de Bandit (un aimable labrador), Tinker (un adorable minet) et pirate (un inoffensif lapin) : le procédé, facile pour nous attendrir, n'est cependant pas surexploité par le script, tout comme les références à Frankenstein. Pour les modèles, il faut plutôt voir du côté du mélange entre le western et du manga (comme l'ont cité les auteurs) ou comme si Pixar/Disney osait un mix entre le dessin animé animalier et l'horreur. 

Par rapport à Pride of Baghdad, les trois protagonistes, s'ils parlent, ne communiquent entre eux que de manière archaïque, grâce à un appareil disposé sur leur crâne : le travail qu'a effectué Morrison pour inventer leur langage est très original, même s'il faut (en vf comme en vo) un temps pour s'y adapter. Pourtant, malgré l'économie de mots, tout est parfaitement clair et introduit même un surcroît de singularité aux situations et à la caractérisation - par exemple Bandit est obsédé par le fait de rentrer chez lui, dans sa maison, sans savoir où elle est (quand il croit y revenir, il n'arrive pas au bon endroit), et à se comporter comme un bon chien. Il a, comme ses compagnons, conservé ses instincts originaux, mais son comportement est substantiellement altéré par les expériences qu'il a subies et les liens qui l'unissent à Pirate et Tinker.
La morale de cette fable n'est pas aussi originale que le dispositif de l'intrigue et ses éléments : on comprend que les véritables bêtes, les vrais monstres, sont les humains, et le dénouement n'a pas la cruauté poignante du roman graphique de Vaughan et Henrichon, ni même sa puissance politique. Morrison est moins fin, moins subtil et vise d'abord l'efficacité, d'où un sentiment de "trop peu", avec une fin un peu expédiée.  
Mais, en l'état, WE3 reste une belle ode à la liberté, dont le titre à tiroirs (WE3 évoque à la fois We are three - nous sommes trois - et We are free - nous sommes libres) contient l'essentiel. On est émus par le périple de ces trois animaux, la brutalité du récit est percutante, et sa concision limpide contraste très agrèablement avec les scénarios (trop) cryptiques de Morrison dans la majeure partie de son travail (y compris sur des séries mainstream).
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L'obsession du retour à la maison...

... Et d'être un bon chien...  

Le potentiel narratif de WE3 n'est donc peut-être pas complètement abouti, mais il reste sa partie graphique, et là, par contre, toutes les promesses sont tenues -et même au-delà.
Les planches de Frank Quitely (encrées digitalement et colorisées par Jamie Grant) sont effectivement d'une virtuosité exceptionnelle. Cet artiste, de son propre aveu profondément influencé par Jean "Moebius" Giraud, s'affranchit ici et se déchaîne en déployant des effets d'une inventivité renversante.
Il ne s'agit pas d'une succession de morceaux de bravoure, quand bien même certains séquences sont saisissantes (de l'évasion, avec six planches de 18 cases chacune, aux ripostes des héros dans des mosaïques de vignettes - jusqu'à 70 plans sur une double-page !), mais bel et bien d'une leçon de storytelling dignes des meilleurs storyboards d'animation.
Quitely exploite tous les outils que peut offrir une planche, ses cases, avec des perspectives claires valorisant des compositions audacieuses (caméra subjective, enchaînements d'une fluidité stupéfiante, plongées et contre-plongées toujours justes, panneaux déclinées figurant des ouvertures, des transitions, traductions en symboles de dialogues).
Le résultat a quelque chose de vertigineux et de grisant, des allures de démonstration. Ce qu'accomplit ici Quitely relève sans nul doute d'un travail parmi les plus audacieux et impressionnants des comics contemporains, au même titre que ce que produisent David Mazzuchelli, JH Williams, ou Chris Ware.  
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Un peu manichéen, mais aussi troube, troublant, captivant et visuellement ahurissant, WE3 est une de ces bandes dessinées où scénariste et dessinateur semblent s'être d'abord fixés comme défi de se surpasser. Le lecteur y gagne une oeuvre réellement singulière et d'une rare puissance, vraiment mémorable.

dimanche 4 novembre 2012

Critique 359 : SIX GUNS, d'Andy Diggle et Davide Gianfelice


Six Guns est une mini-série en 5 épisodes écrite par Andy Diggle et dessinée par Davide Gianfelice, publié en 2011 par Marvel Comics.
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Tex Dawson convoie Tarantula
lorsque les Black Riders s'interposent...

Tarantula, autrefois membre des Heroes For Hire, vient d'être arrêtée pour le meurtre de deux hommesau Sud de l'Etat de San Diablo. Alors qu'elle est extradée sous la garde du ranger Tex Dawson, une bande de bikers la capture pour la livrer à un homme d'affaires véreux, Vance. Mais celui-ci extermine la bande de motards, à l'exception de son chef, le Black Rider.
Un jeune prodige des flingues, le Two-Gun Kid, désireux de venger son frère tué par Vance, et un chasseur de primes, Matt Slade, espérant capturer Tarantula, se retrouvent alors mêlés à une intrigue qui lie la guerre civile sur le point d'éclater aux manoeuvres malhonnêtes de la compagnie Roxxon pour exploiter une mine située entre les deux parties en conflit de la région.
Les six pistoleros traqués vont devoir affronter les six cents fusils de deux armées privées engagées dans une vaste conspiration...
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Le Two-Gun Kid et le Black Rider
s'allient pour venger l'un son frère, l'autre sa fiancée...
Marvel a déjà tenté dans un passé récent de faire revivre sa franchise western, comme en 2006 avec l'anthologie Mighty Marvel Westerns, où figuraient déjà le Two-Gun Kid, mais aussi le Black Rider, ou Kid Colt, Red Wolf, dans leurs versions originelles ; en 2003 avec la mini-série Rawhide Kid (qui fit scandale en dépeignant le héros comme un homsexuel) ; ou quand John Ostrander signa Blaze of Glory: The Last Ride of the Western Heroes. Mais ce furent des tentatives épisodes et sans lendemain : comme au cinéma, le western n'a plus un public très fourni - et c'est ailleurs, récemment, qu'on trouve une vraie et grande réussite, avec The Sixth Gun, de Cullen Bunn et Brian Hurtt chez Oni Press.
Le tandem formé par le scénariste Andy Diggle et l'artiste Davide Gianfelice a déjà été réuni pour clore le run du premier sur Daredevil (Daredevil : Reborn). Avec Six Guns et ces auteurs, Marvel tente une nouvelle approche : utiliser des héros des années 50 (quand l'éditeur s'appelait encore Atlas comics) mais en les modernisant, en situant leurs aventures de nos jours. 
Des codes du western, Diggle a choisi de garder avant tout les thèmes forts, comme la vengeance, et des personnages archétypaux, placés hors-la-loi par le jeu des circonstances : ici, on croise aussi bien un ranger qui décide d'outrepasser les ordres de sa hiérarchie qu'un biker doublé par son commanditaire qu'un chasseur de primes, une mercenaire ou un gamin en quête de vengeance. Le changement le plus notable réside dans leur ennemi commun, qui n'est ni un chef indien, ni un bandit conventionnel, mais un affairiste à la solde d'une multinationale. Le tout transposé dans un Sud fantasmé qui doit moins à la frontière classique qu'aux pays de l'Amérique latine en proie aux trafics et aux guerillas.
Diggle a moins cherché à réinventer ces personnages qu'à les resituer, et le dispositif employé est assez ingenieux, permettant les figures imposées du western (comme les gunfights, les cavalcades - motos, voitures, avions et blindés remplaçant les chevaux et les chariots). Sur ce plan, il mène son affaire avec beaucoup de rythme et son récit est divertissant, ne s'encombrant pas de manières.
Par contre, le fond de son histoire, avec les machinations de la Roxxon, le méchant campé par Vance, la guerre civile attisée pour faire diversion, est moins convaincante et complique l'intrigue de manière artificielle, alors qu'un western (classique ou moderne) n'est jamais meilleur qu'en s'appuyant sur des bases simples.
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Vance, le méchant en col blanc de l'intrigue,
mène la vide dure aux héros...

Sur le plan visuel, le dessin de Davide Gianfelice possède un dynamisme indéniable et spectaculaire, qui convient parfaitement à un comic-book où l'action domine. Il sait donner vie et vigueur à des duels au pistolet comme à des cascades fantaisistes (comme quand Matt Slade encastre sa voiture dans l'avion au bord duquel Tarantula s'envole pour fuir).
A la fin de l'album, on découvre le sketchbook de l'artiste et ses études fouillées pour mettre au point les designs de ces pistoleros : chacun a été doté d'un look inspiré, qui évoque à la fois les cowboys classiques (avec des chapeaux, des bottes, de vraies gueules de durs-à-cuire) et des équivalents actuels (le biker pour le Black Rider, le gamer ado pour le Two-Gun Kid, la gothique pour Tarantula). Le mélange de ces ingrédients fonctionne étonnamment bien.
Alors, certes, le trait de Gianfelice n'est pas toujours joli : comme il s'encre lui-même, l'italien privilégie un dessin nerveux, plus proche de ce qu'un artiste réalise vite fait-bien fait dans les séances de dédicaces. Son découpage, même s'il est réussi dans les séquences de gunfights, n'est pas des plus inventifs. Avec plus de temps ou de soin, ses planches auraient indéniablement gagné en qualité.
Il faut aussi accepter la colorisation toujours aussi spéciale de Dave McCaig (Nextwave, New Avengers) : les dominantes de marron, ocre, orange, contrastent violemment avec des teintes plus sombres et froides, qui ne sont pas des plus esthétiques. Selon l'humeur, et les scènes, ça passe plus ou moins bien.
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Six Guns n'est à l'évidence pas une grande bande dessinée ni une relecture très fine des western comics, et si on veut se replonger dans ce genre, mieux vaut investir dans des rééditions de classiques ou relire du franco-belge (où nombre d'auteurs - passés et actuels -  continuent d'animer le genre de bien meilleure façon que les américains, comme en témoigne le récent Texas Cowboys de Trondheim et Bonhomme).
Mais c'est une bonne petite mini-série, qui se lit très vite, qui n'est pas avare en morceaux de bravoure, où Andy Diggle se montre plus efficace que lorsqu'il anime des super-héros et Davide Gianfelice anime avec énergie cette poursuite infernale.

vendredi 2 novembre 2012

Critiques 358 : REVUES NOVEMBRE 2012


Batman Saga 6 :

Batman (#6 : Derrière la glace) : Pris au piège dans le labyrinthe de la Cour des Hiboux depuis une semaine, Batman, affaibli, est poignardé par l'Ergot, le tueur à la solde de cette société secrète. Il ne reste plus qu'à l'achever mais le héros puise dans ses dernières forces pour contrarier ses ennemis et malmener son adversaire direct. Il réussit à fuir par une rivière souterraine - mais cela ne signifie pas qu'il est sorti d'affaire...

Cet épisode vaut surtout pour l'empoignade entre Batman et l'Ergot, et Scott Snyder consacre plusieurs pages à leur bagarre. Ce qui donne un résultat en demi-teinte car, si le héros lutte avec l'énergie du désespoir, avec en prime des hallucinations corsées (Batman prenant l'apparence d'un monstre difforme), la vraisemblance en prend un bon coup : le voici dûment poignardé, perdant beaucoup de sang, après avoir été drogué, épuisé après une semaine à errer dans ce labyrinthe... Et trouvant encore les ressources pour se battre ? Et s'échapper (même si un nouvel obstacle se dresse devant lui in fine) ? Tout ça fait quand même beaucoup pour Batman, qui n'a aucun pouvoir mais se trouve dôté d'une résistance un peu exagérée (malgré un mental à toute épreuve).
Snyder fait durer un peu trop le plaisir (sadique, car il éprouve Batman comme jamais), et il serait bien inspirée, après déjà six épisodes, de suggérer au lecteur une issue au risque de diluer une saga dont l'intensité connaît des hauts et des bas depuis le #4.

Greg Capullo, qui avait fait feu de tout bois le mois dernier, semble lui-même moins en forme, même si le corps-à-corps entre Batman et l'Ergot ne manque pas de punch, et que son découpage est étonnamment élégant par moment.
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Detective Comics (#6 : Un Jeu Mortel) : Jill Hampton et son complice, Peau-de-Serpent, ont infiltré la Banquise, le casino-hôtel du Pingouin qui a réuni là quelques criminels pour en faire ses associés. Charlotte Rivers, qui est à la fois la soeur de Jill et la petite amie de Bruce Wayne, est également dans la place pour enquêter sur le malfrat. Batman doit se presser pour la rejoindre et la sauver...

Après son premier arc, aussi bref que glauque, Tony Daniel se (et nous) perd dans une intrigue trop sinueuse dans laquelle trop de personnages, aux intérêts divergents, opérent dans un lieu unique. Du coup, même si Batman reste très présent, on a l'impression paradoxal de peu le voir et (encore une fois) pour davantage subir les évènements que les anticiper (comme un stratège de son rang devrait en être capable). 
Detective Comics peine vraiment à trouver sa voix (voie) dans les bat-séries, alors même qu'il s'agit du titre historique de la chauve-souris.

C'est dommage car le même Daniel au dessin est plus à son avantage (malgré une colorisation toujours aussi moyenne), mais visiblement à mesure qu'il s'améliore comme artiste, il prouve aussi, hélas ! pour lui, qu'il n'a pas l'étoffe d'un scénariste capable de cumuler.
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Batman & Robin (#6 : Le Vrai Moi) : Ayant suivi Morgan Ducard/Personne, Damian Wayne/Robin est testé par le tueur qui veut s'assurer de sa loyauté. Ayant capturé l'ambassadeur de Ragandie, impliqué dans un trafic, ils vont l'interroger ailleurs pour qu'il dénonce ses complices. Batman remonte la piste de son fils tout en continuant de se remémorer sa formation auprès des Ducard...

Chaque épisode de B & R est un miracle renouvelé puisque Peter Tomasi réussit, avec une insolente assurance, à garder le cap et maintenir le niveau (élevé) de son histoire, l'enrichissant désormais avec des flash-backs sur le passé de Bruce Wayne, et concluant avec des cliffhangers saisissants. 
C'est LA série sur laquelle on se jette, une fois la revue achetée, impatient de découvrir où son auteur va nous entraîner. Ce n'est pas seulement admirablement efficace sur le plan de l'action que formidablement dense et poignant : on vibre pour les héros, le méchant a du charisme, l'intrigue de la profondeur, le récit un rythme implacable. C'est parfait !

Comme est parfait le dessin de Pat Gleason (et l'encrage de Mick Gray, les couleurs de John Kalisz - subtile variation de traitement pour les scènes du passé) : il faut voir comment il sait tirer partie des masses noires, varier plans serrés et plus larges, doser ses effets. Un modèle du genre, qui n'a pas faiblit depuis le début !
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Batgirl (#6 : Reconstruction) : la fin de ce 2ème arc est toujours aussi médiocre. Le titre français de l'épisode ressemble à une supplique du traducteur pour que le destin de l'héroïne soit confié à une scénariste plus inspirée (dont le seul mérite est d'écrire des histoires courtes) et un dessinateur qui aurait un niveau digne d'un professionnel (entre les visages d'une laideur radicale, les positions hasardeuses, et les angles de vue non maîtrisés, on se demande comment Ardian Syaf trouve du boulot).

J'ai voulu donner sa chance à cette Batgirl, mais après six épisodes aussi épouvantables, terminé. Cela ne mérite plus d'indulgence : c'est nul, mal écrit, mal dessiné - un naufrage.
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Bilan : toujourds aussi partagé - la revue dispose de deux des meilleures séries actuelles (même si Batman par Snyder et Capullo est surévaluée). Le reste va du moyen au complètement raté.  
Wolverine 5 :

Wolverine & the X-Men (#9-10 : Avengers vs X-Men) : La Force Phénix est réapparu et détruit sur son passage les mondes. Son objectif prévisible : la Terre. Les Vengeurs, représentés par Captain America, considèrent cette manifestation comme une menace. Les X-Men, ou du moins la frange dirigée par Cyclope sur l'île d'Utopia, voient plutôt cela comme une bénédiction, d'autant plus que la jeune Hope semble vouée à devenir l'hôte de cette entité représentant à la fois la mort mais aussi, peut-être, la renaissance. Wolverine et ses alliés doivent alors faire un choix : aider les Vengeurs à retirer Hope de la garde de Cyclope ou se ranger du côté de Scott Summers. Cette décision va diviser l'institut Jean Grey et précipiter la guerre entre mutants et héros...

La saga évènementielle Avengers vs X-Men (AvX pour faire court) commence donc à impacter (et pour 9 épisodes !) la série écrite par Jason Aaron. Les conséquences sont immédiates : l'intrigue de ces deux nouveaux épisodes est entièrement annexée à l'event et la bonne humeur qui irriguait le titre disparaît quasiment complètement - ne subsiste que quelques rares répliques un peu légères, des éléments délirants appartenant désormais au décor (comme Krakoa) mais sinon l'ambiance est nettement plus grave et pesante.
Le charme de la série s'en ressent fortement, même si, miraculeusement, Aaron réussit à conduire son récit avec efficacité, en restant concentré sur l'essentiel (la dynamique entre élèves et professeurs, trajectoires de quelques personnages-clés comme Angel...). Néanmoins, on ne peut que regretter cette pesanteur de l'event sur une série qui séduisait par son côté atypique.
Il va falloir faire avec, en croisant les doigts pour que le scénariste sache rester suffisamment elliptique (comme dans le 10ème épisode où la bataille sur Utopia est expédiée en une image).

Chris Bachalo signe les dessins de ces deux chapitres: c'est un dessinateur avec lequel j'ai longtemps eu du mal, mais dont le style sert vraiment bien la série, et qui, finalement, se révèle sur certains points très intéressant (en particulier un découpage inventif, des compositions audacieuses). Malgré ses quatre encreurs et une colorisation parfois radicale, ses planches possèdent une cohérence étonnante et une vraie énergie - sur ce dernier point, il est meilleur que son suppléant, Nick Bradshaw, par exemple.
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Wolverine (vol. 4, #20 : Et ce fut la guerre) : L'ambiance est tendue entre les yakusa et la Main, dirigée par le Caïd. La mafia japonaise veut provoquer un conflit entre les deux organisations pour les dominer. Wolverine est mêlé accidentellement à ce réglement de comptes quand une de ses relations, Seraph, veille à ce que tout ne dégénère pas. Mais l'ennemi emploie de gros moyens pour cela et un vieil adversaire du griffu est leur bras armé...

Jason Aaron entame son dernier arc pour la série et commence très moyennement avec cet épisode qui manque de rythme. Il faut vraiment attendre la dernière page (et l'apparition du tueur employé par la mafia japonaise) pour se réveiller. Même les dialogues, d'habitude savoureux chez Aaron, manquent de sel. On va voir comment tout ça se développe...

Pour ne rien arranger, les dessins ont été confiés à Renato Guedes, toujours aussi peu inspirés, et même franchement laids (bon sang, la gueule du Caïd !).
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Bilan : "B moins" (lisez le premier épisode pour comprendre le clin d'oeil) - W & TXM reste très plaisant, mais je sens que ça va quand même être longuet, ce tie-in à AvX. Quant à Wolverine, il affiche une petite mine. Marvel fait un peu ch... avec ces crossovers qui s'immiscent partout (et c'est une des raisons pour laquelle j'ai passé mon tour cette année).
Marvel Knights 5 :

Daredevil & Spider Man (Spider-Man #677 & Daredevil #8 : Au diable les détails) : La Chatte Noire est accusée d'avoir volé un projecteur d'hologrammes dans les labos où travaille Peter Parker, alias Spider-Man. Pour la sortir de ce mauvais pas, ce dernier sollicite l'aide de Daredevil. Entretemps, Felicia Hardy a échappé à la police, résolue à se venger de qui l'a piégée. Mais en vérité, l'affaire est plus complexe encore : la voleuse a été achetée pour piéger Daredevil qui possède un objet convoité par plusieurs organisations criminelles et dont il faut l'éloigner pour le récupérer...

Ce crossover en deux chapitres, écrit par Mark Waid, est un régal et le scénariste exploite parfaitement les situations en menant le lecteur par le bout du nez. La réunion de Spidey et DD est tout sauf un banal prétexte pour utiliser les deux héros, et la présence de Black Cat ajoute du piment à l'intrigue en redistribuant les rôles de la séductrice et du séduit - cela aboutit à la réplique la plus drôle que le Tisseur ait prononcé depuis longtemps (même si elle n'est pas bien traduite en vf - mais toute la revue souffre des traductions de Khaled Tadil).
De l'action, des faux-semblants, de l'humour : comment ne pas être emballé ?

Ajoutez-y des dessins par Emma Rios (pour l'épisode de Spider-Man : résultat superbe entre Gene Colan et Charles Vess) et Kano (pour l'épisode de Daredevil : l'espagnol mériterait vraiment d'être plus souvent employé), et ce dyptique est vraiment irrésistible.
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Daredevil (#9 : Angoisse au cimetière ! - palme du titre à la con ajouté à la vf...) : Alors qu'il s'envoyait en l'air avec Felicia Hardy, Matt Murdock est contacté par Foggy Nelson au sujet d'une affaire de profanation. Problème : elle concerne le cimétière où reposait son père. DD s'embarque dans une virée spéléogique et croise les moloïdes et leur maître, l'Homme-Taupe, à l'origine de ce méfait...

Tout en faisant encore allusion à la précédente histoire, Mark Waid embarque son héros dans une aventure très originale au terme de laquelle il va affronter un ennemi inattendu. Comme il l'avait avec Klaw dans son premier arc, le scénariste confirme son intention de renouveler la galerie de méchants de la série, mais sans oublier d'en soigner les raisons. On verra avec le prochain volet que cette aventure aboutira à un dénouement trouble et troublant, qui vient nuancer le ton apparemment plus léger de la série depuis son relaunch...

Les dessins de Paolo Rivera sont splendides : dès le début de l'épisode, on a droit à une spectaculaire double-page superbement composée, avec des couleurs splendides de Javier Rodriguez. Le reste est au diapason, avec des trouvailles de découpage très simples mais très intelligentes (comme la "visite" de l'appartement de Matt par la Chatte Noire ou la traversée de la rivière de lave, comparable au styx).
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Ghost Rider (vol. 6, #8 : A cent à l'heure) : la série file tout droit vers sa fin (effective au prochain numéro) et, franchement, ce sera un soulagement et un gain pour la revue (qui aura en plus droit à un sommaire plus équilibré). 

Je ne pense rien du scénario (ou ce qui en tient lieu) de Rob Williams, dont tous les effets ratent lamentablement leur cible : beaucoup d'action mais jamais palpitante, de l'humour pas drôle, un cliffhanger dont on se moque... Comment l'editor de la série pouvait valider ces épisodes ?

Quant aux dessins de Lee Garbett, il sont au mieux une pâle copie de ce que fait Olivier Coipel (qui n'est plus très fringant), avec beaucoup de fumée pour ne pas avoir à représenter les décors, et une colorisation laide.

Vivement qu'on soit débarrassé !
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Punisher (vol. 9, #8: L'appât) : Frank Castle rencontre enfin Rachel Cole-Alves là où plusieurs membres de l'organisation de la Bourse ont été liquidés. Ils comprennent que le carnage a été accompli par d'autres, sans pour autant savoir qui, pourquoi et convenir d'une alliance. Les inspecteurs Bolt et Clemons chargés de l'enquête sur cette tuerie viennent interroger Rachel, sans succès. Le Punisher a repris ses propres investigations tandis que Rachel, pris pour le justicier, tombe dans le piège des assassins...

Le traitement de la série par Greg Rucka est décidemment atypique mais séduisant : à l'image de ses héros, c'est un comic-book avare de mots, qui entretient avec science son mystère, dévoile progressivement ses rouages, soigne son ambiance (hivernale, crépusculaire, conspirationniste). L'expérience est déroutante, surtout pour ceux qui attendent d'un personnage comme le Punisher des aventures pleines d'action et de violence, mais pour peu qu'on s'y abandonne, c'est assez intense.

Marco Checchetto revient illustrer le titre (après les fill-in des deux précédents chapitres) et livre des planches superbes, magnifiées par la colorisation de Matt Holligsworth. Le résultat exploite parfaitement la mélancolie âpre du script de Rucka, avec des personnages bien campés, dans des décors soignés.
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Le Soldat de l'Hiver (#2 : Gare aux dormeurs...) : Bucky et la Veuve Noire, sur les traces de l'organisation du R.AI.D., sont en difficulté mais commencent à faire des découvertes instructives. Des agents dormants formés par le Winter Soldier lorsqu'il était à la solde des russes sont réactivés, mais leur objectif reste énigmatique : l'attentat contre le Dr Fatalis semble n'être qu'un moyen de provoquer le régent de Latvérie. Mais dans quel but ?

Ed Brubaker est dans son élément avec cette intrigue qui doit plus aux récits d'espionnage classique, avec un zeste de fantastique, qu'aux comics super-héroïques traditionnels. Ce qui rend le résultat addictif, c'est que le lecteur en sait autant (ou à peine plus) que les héros, ce qui suffit pour donner envie d'aller plus loin et de comprendre pourquoi. L'alternance entre les scènes d'action et les plages plus calmes, quoique tendues, est d'une efficacité redoutable.

Butch Guice est également en forme, même s'il faut reconnaître que les expériences visuelles qu'il tente pour la série peuvent dérouter. Plus que la lisibilité, il privilégie la sensation que chaque scène doit communiquer au lecteur, tour à tour confus, surpris, curieux, haletant. Certaines cases sont épatantes, d'autres volontairement déstabilisantes. En tout cas, voilà encore une série qui sort du lot visuellement (ce qui semble être le symbole de la revue).
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Bilan : très, très bon - à l'évidence, quand Ghost Rider aura dégagé, "Marvel Knights" sera qualitativement et quantativement un bimestriel au niveau exceptionnel. Revue du mois !     

mardi 30 octobre 2012

Critique 357 : UNCANNY X-FORCE, VOL. 1 - THE APOCALYPSE SOLUTION, de Rick Remender et Jerome Opeña

Uncanny X-Force, volume 1 : The Apocalypse Solution rassemble les quatre premiers épisodes et leur prologue de la série écrite par Rick Remender et illustrée par Jerome Opeña (Leonardo Manco pour le prologue), publiée par Marvel en 2010.
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- Prologue - Extrait de Wolverine : road to hell. Ecrit par Rick Remender, dessiné par Leonardo Manco. Cette nouvelle formation de l'unité X-Force se réunit dans la X-Caverne et se compose de Wolverine, Fantomex, Archangel, Psylocke et Deadpool. Les 4 premiers partent en mission à bord de l'E.V.A. (vaisseau en symbiose avec Fantomex) après que Warren Worthington III/Angel leur ait expliqué avoir envoyé Deadpool en Égypte sur la piste du clan Akkaba, qui veut ressuciter Apocalypse, le premier mutant (dont l'objectif est de faire entrer la mutanité dans son Âge, en supprimant les humains et les mutants qui s'y opposeront). Mais pour le X-Man ailé, il s'agit aussi de vengeance contre celui qui l'a radicalement transformé dans le passé en le dotant d'une double personnalité et de pouvoirs maléfiques...



Deadpool joue les éclaireurs...

- The Apocalypse solution (#1-4). Ecrit par Rick Remender, dessiné par Jerome Opeña. Infiltré dans un temple, Deadpool assiste discrètement à une cérémonie macabre au cours de laquelle une jeune femme du clan Akkaba est sacrifiée. Il est alors surpris par un géant cornu qui le frappe avec son énorme hâche.
Cependant, dans la caverne X, Warren Worthington III/(Arch)Angel et Betsy Braddock/Psylocke (qui l'a aidé à contenir mentalement son double maléfique) s'inquiètent à la fois pour leur relation intime et l'absence de nouvelles de Deadpool.
A Londres, Wolverine recrute Fantomex, sur le point de commettre un cambriolage.
L'équipe réunie se rend en Egypte où se trouve Wade Wilson/Deadpool et affronte une première fois le clan Akkaba qui s'enfuit en se téléportant sur la face bleue de la Lune. L'X-Force s'y déplace à son tour, convaincue d'y trouver Apocalypse ressucité. Mais les Quatre nouveaux Cavaliers de leur ennemi (Guerre - le géant cornu - , Pestilence, Famine et Mort) les attendent.
Toutefois le groupe est loin d'imaginer quelle forme possède désormais leur ennemi et à quel point celle-ci va leur poser un terrible dilemme quand à l'issue de leur mission, s'ils y survivent...
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Et si Apocalypse n'était plus celui que les X-Men connaissait...


Psylocke contiendra-t-elle encore longtemps
les instincts meurtriers d'Angel, son amant ?

Après le crossover Second Coming, Cyclops, le leader des X-Men choisit de dissoudre l'unité X-Force, dont Wolverine était le chef et qui s'occupait de régler les menaces extrèmes de manière définitive (en n'hésitant pas à tuer, mais sans que les autres mutants ne le sachent).
Pourtant, Logan et Warren Worthington III décident de passer outre cet ordre : pour le premier, parce qu'il faut continuer à faire le sale boulot contre des ennemis sans scrupules ; pour le second, parce qu'il veut retrouver et éliminer Apocalypse, le responsable de ses malheurs (il l'a transformé en une machine à tuer). Betsy Braddock/Psylocke est désormais en couple avec Angel et, l'ayant aidé à maîtriser ses accès de rage (qui le transforme en monstre), le suit dans sa croisade. Deux mercenaires, le français Fantomex et le canadien Deadpool, se joignent à eux contre rétribution.

Succèdant à Craig Kyle et Chris Yost, Rick Remender a donc d'abord modifié l'équipe en la resserrant, à la manière d'un commando, agissant comme tel, c'est-à-dire en secret, vite et sans craindre de tuer. Comme premier adversaire, il n'y est pas allé avec le dos de la cuillère puisqu'il s'agit d'Apocalypse, un des plus (sinon le plus) puissant des mauvais mutants. Mais il donne au méchant une nature et un aspect qui bouleversent profondèment l'issue de la mission et va poser un véritable cas de conscience.
La philosophie de l'équipe et le souhait de vengeance d'Angel se heurte alors à une limite inattendue, dérangeante, que Remender a le courage de ne pas éviter mais de traiter frontalement. Le lecteur est pris à parti dans cette variation sur un thème pourtant rabattu (que feriez-vous si vous pouviez tuer un fou dangereux et puissant comme Hitler ?).
La concision du traitement de l'intrigue fait à la fois sa force (on ne s'ennuie pas, il y a beaucoup d'action, de spectacle, l'aventure se suffit à elle-même avec ses quatre épisodes) et sa faiblesse (la psychologie des protagonistes est sommairement développée - à part pour le couple Angel-Psylocke, de loin le plus intéressant - , le dénouement expéditif et le choix inexpliqué opéré par Fantomex, qui laisse le lecteur et ses co-équipiers dans un malaise palpable).
Des éléments sont sacrifiés, quitte à paraître improvisés comme des rustines pour le récit : ainsi  les pouvoirs d'illusionniste de Fantomex sont toujours exploités de manière très (trop) providentiels, Deadpool ne sert à rien (sinon à aligner des dialogues dont le comique laisse à désirer - pour moi, la popularité de ce personnage reste un mystère), et (comble du comble) Wolverine apparaît comme un leader par défaut, dont la seule stratégie semble être de foncer dans le tas, sans jamais contrôler ses soldats (surtout pas Angel, dont les motivations et la détermination sont pourtant évidentes dès le départ).
Bref, Remender est indéniablement un scénariste efficace, percutant, mais aussi trop occupé à poser des pions pour le futur au lieu d'exploiter à fond son récit présent, paresseux sur la psychologie de ses personnages (même si la dynamique du groupe est intéressante), et n'évitant pas une complaisance certaine (et hélas ! familière à beaucoup d'auteurs actuels) pour l'hyper-violence (certes X-Force n'a jamais été une série modérée sur ce plan, mais finalement à part un peu plus de tourments existentiels, cette version ne modifie pas la donne).
C'est un peu dommage car, encore une fois, on est remué, troublé - mais frustré aussi.
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Peut-on parler seulement de dessin pour ces épisodes (et la série) ? Ce serait réducteur tant le travail de Jerome Opeña est indissociablement lié à la colorisation prodigieuse de Dean White (incroyablement supérieure à ce qu'il avait commis sur Avengers). A la fin de l'album, parmi les bonus, on trouve un work-in-progress du script à la planche finie qui détaille les étapes de leur collaboration : Opeña effectue d'abord des crayonnés poussés, très détaillés, puis des teintes de gris sont appliquées pour indiquer les volumes et les effets de profondeur de champ, avant, enfin, que la mise en couleurs soit réalisée sans encrage préalable. Le résultat est époustouflant, évoquant davantage ce que des artistes expérimentaient à l'époque d'Epic Comics que les bd mensuelles traditionnelles. 
Opeña possède un style d'ailleurs plus proche des européens (avec le rythme de travail qui va avec - le processus utilisé ne peut lui permettre d'enchaîner plus de quatre épisodes d'affilée), dans une veine réaliste.
Son art du découpage est prodigieux, avec des plongées et contre-plongées vertigineuses, des compositions audacieuses, le souci de donner de la profondeur à chaque image.
Sou souci de donner à chaque personnage (bons ou méchants) un langage corporel propre est sidérant, et donne en particulier aux scènes de bataille une férocité intense.
Ces illustrations extrèmement élaborées transcendent cette histoire et Opeña vole la vedette à Remender - d'une façon telle que, à la toute fin, le scénariste se tait et laisse les images parler seules, avec des attitudes, des expressions et un découpage plus subtiles que n'importe quelle dialogue.
(On ne sera pas aussi élogieux pour Leonardo Manco, "dessinateur" du prologue : en vérité des photos trafiquées et colorisées par Chris Sotomayor, qui piquent les yeux...)



Les origines des Quatre Cavaliers d'Apocalypse.
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Depuis, Remender a considérablement étoffé la série, confirmant que ce premier acte posait seulement des fondations pour une saga plus ambitieuse, mais dont la complexité et la violence exigent du lecteur de l'attention et de l'estomac. Cette rampe de lancement lui a valu de devenir un des nouveaux barons de Marvel (il sera aux commandes d'Uncanny Avengers, la série-phare du relaunch "Marvel Now !" qui démarre en vo ce mois-ci, et multiplie les projets chez divers éditeurs - Image, Dynamite). Quant à Opeña, malgré ses problèmes de rythme, il est lui aussi désormais une valeur sûre (illustrant le premier arc de la nouvelle série Avengers).
The Apocalypse solution a donc valeur de document, comme une transition pour le titre (dont on peut apprendre les itérations antérieures dans les bonus) et ses auteurs. C'est aussi quatre épisodes sublimement dessinés et racontés avec vigueur, suffisamment bien bâtis pour se suffire à eux-mêmes.

mercredi 24 octobre 2012

Critique 356 : Fritz Leiber's FAFHRD AND THE GRAY MOUSER, de Howard Chaykin, Mike Mignola et Al Williamson

En 1991, Epic Comics, le label "adulte" de Marvel Comics, publie, à l'initiative de Carl Potts, une mini-série en quatre épisodes adaptée de sept histoires écrites par Fritz Leiber : Fafhrd and the Gray Mouser, connue en France sous le titre de Cycle des Epées (éditée chez Delcourt). 
Au sommaire, on trouve donc : I'll Met in Lankhmar (#1), The Circle Curse et The Howling Tower (#2), The Price of Pain Ease et Bazaar of the Bizarre (#3), et enfin Lean Times in Lankhmar et When the Sea King's Away (#4).
Les scripts sont rédigés par Howard Chaykin (qui avait déjà utilisé ces personnages dans les années 70 pour DC Comics), et les dessins sont signés par Mike Mignola (avant qu'il ne crée son comic-book Hellboy, lui-même inspiré par les romans de Leiber), encrés par Al Williamson.
La série complète a été réédité en un seul album en 2007 par Dark Horse Comics.
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- Dans la première histoire, deux membres de la Guilde des Voleurs de la cité de Lankhmar ramènent à la Maison des Voleurs un gros magot quand ils sont détroussés en chemin par deux fines lames qui ne s'étaient pourtant pas concertés. L'un est Fafhrd, un colosse nordique, roux et barbu, l'autre est le Gary Mouser, un jeune homme volubile, brun et séduisant. Ils décident d'être partenaires. En se présentant leurs fiancées et en apprenant que celle du Gray Mouser a survécu à une attaque des voleurs lors de laquelle sa troupe de comédiens a été tuée, les deux bretteurs entreprennent une expédition punitive contre la Guilde. Mais l'opération aura des conséquences dramatiques...

- Dans le deuxième histoire, les deux camarades quittent Lankhmar et parcourent le monde en quête de nouvelles aventures. Ils font alors pour la première fois connaissance avec le sorcier Sheelba.

- Dans la troisième histoire, ils découvrent une tour étrange dans le désert où vit un occultiste dément, effrayé par des loups, et qui les attire dans un piège.

- Dans la quatrième histoire, Fafhrd et le Gray Mouser, avinés, volent un pavillon de marbre blanc. Mais ils requiert pour cela l'aide des sorciers Sheelba et Ningauble. L'expérience va raviver de douloureux souvenirs...

- Dans la cinquième histoire, le Gray Mouser explore une incroyable boutique maudite d'où devra le sauver Fafhrd.

- Dans la sixième histoire, le Gray Mouser et Fafhrd se disputent et se séparent. Fafhrd rallie la cause d'un prêcheur annonçant la venue du mythique Issek à Lankhmar, tandis que le Gray Mouser devient l'homme de main d'un chef de racketteurs.

- Dans le septième et dernière histoire, ayant pris la mer, Fafhrd entraîne le Gray Mouser dans les profondeurs où une vieille légende raconte que réside le Roi des Mers. Il compte profiter de son absence pour coucher avec ses favorites et piller son trésor. Mais ils y risqueront plus qu'ils n'y gagneront, comme le craignait depuis le début le Gray Mouser...
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De 1936 à 1983, Fritz Leiber écrira les aventures de Fafhrd et le Souricier Gris dans sept livres, contenant des histoires de volumes divers, allant de l'épopée à la nouvelle. Ces deux personnages sont des archétypes, empruntant aussi bien aux figures de la chevalerie que des récits de cape et d'épée ou du fantastique type heroic-fantasy, ce sont à la fois des maîtres d'armes, des gentilhommes, mais aussi des coureurs de jupons, des chasseurs de trésor, des boit-sans-soif, aux tempéraments exhubérants et complémentaires, physiquement dissemblables mais toujours unis malgré des brouilles passagères.
L'album s'ouvre par une préface de Chaykin et se ferme par une postface de Mignola, qui expliquent tous les deux que Fafhrd et le Souricier Gris ont été des lectures de jeunesse qui les ont toujours passionnées et qu'ils rêvaient d'adapter en bande dessinée.
Longtemps, pourtant, malgré le prestige de ces adaptateurs, ces épisodes sont restés introuvables et ils n'ont dû leur réédition qu'au succés de Mike Mignola, qui les dessina peu de temps avant de créer Hellboy, en 1993. Il travailla par ailleurs, à la même époque, sur le titre Ironwolf (Fires of the revolution), déjà écrit par Howard Chaykin.
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Cette oeuvre atypique marque un tournant dans la carrière de Mignola et l'évolution de son style : il exerce de plus en plus son talent pour les ambiances ténébreuses, à grands coups de masses noires, s'éloignant progressivement du dessin classique réaliste, notamment pour représenter les visages et les corps, et évoquant plus qu'il ne les détaille les décors.
D'une certaine manière, il n'a pas encore cédé aux facilités développées dans Hellboy, et à cet égard, on ne le répétera jamais assez, il ne faut pas juger un livre à sa couverture, qui a été réalisée ultérieurement et ne rend pas compte des pages intérieures ici.
Grâce à son encreur, l'extraordinaire Al Williamson (qui sublima pareillement John Romita Jr sur Daredevil), Mignola va vers une épure certaine tout en bénéficiant de finitions soignées, avec des hâchures bien réparties, des visages expressifs et élégants, des décors minitieux lorsque c'est nécessaire.
Dans le premier épisode, qui est le plus abouti, c'est là que le tandem Mignola-Williamson est le plus appliqué, donnant à la cité de Lankhmar, ses quartiers, ses ruelles, une atmosphère et une identité remarquablement puissante. Les vêtements des personnages comme des figurants sont également exemplaires dans leur esthétique élaborée. C'est à la fois exotique, inquiétant, riche. Quand il s'agit de figurer les incantations d'un sorcier, les deux artistes trouvent des réponses graphiques très évocatrices, et les cascades et combats sont aériens, dynamiques.
L'histoire est classique mais menée sur un rythme soutenu.
Par la suite, Mignola s'emploie à inventer visuellement avec la même énergie d'autres paysages du monde de Newhon, avec une fortune diverse : parfois il propose des trouvailles fulgurantes, parfois il répéte des motifs auxquels il se contente d'apporter juste quelques modifications. Les intrigues sont inégales, même si Chaykin sait s'appuyer sur un duo de héros très sympathique, qu'on suit avec plaisir.
A la cinquième histoire, Chaykin, Mignola et Williamson retrouvent leur souffle en nous entraînant dans un fascinant et angoissant bazar magique. Le récit est une critique acide du consumérisme mélangée avec bonheur aux ingrédients de sorcellerie et d'aventures déjà exploités auparavant. Les décors sont magnifiques, et Mignola imagine des astuces pour rendre compréhensibles les tours utilisés par Fafhrd devant sauver son ami (comme la cape d'invisibilité ou le masque de vérité). 
La colorisation de Sherlyn Van Valkenburgh est également superbe, avec une texture particulière, des nuances subtiles qui se démarque des techniques de l'époque (n'oublions pas que la mise en couleurs informatique n'existait pas).
Les deux derniers récits sont aussi efficaces, l'un raillant les croyances de prêcheurs et les conversions de parvenus, l'autre dans un registre fantastico-féerique aux rebondissements échevelés.
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On l'aura compris, tout n'est pas excellent, mais l'ensemble est dépaysant, divertissant, et surtout admirablement dessiné par un tandem historique. Les prouesses de Mignola et Williamson rattrapent les maladresses de Chaykin - et quelques malentendus (Mignola ayant souhaité travailler sur d'autres histoires que certaines choisies par Chaykin).
Il aurait été agrèable qu'une collection d'épisodes compilés comme ceux-là soit accompagnés de bonus, pour apprécier encore plus l'adaptation. On trouvera quand même deux textes de Fritz Leiber (pour comparer sa prose avec ce qu'en a tiré le scénariste) à la fin.
Mais, en l'état, c'est un bel et bon album, dont la lecture procure des moments savoureux.