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samedi 18 novembre 2023

BIG GAME #5, de Mark Millar et Pepe Larraz


Mark Millar et Pepe Larraz concluent ici leur event, Big Game, avec non pas un double mais un triple épisode, soit soixante pages de BD. Et putain, quel final ! Ne cherchez pas, ni chez DC ni chez Marvel, c'est celui-ci, le meilleur event que vous lirez, que vous ayez lu depuis des lustres, celui qui est le plus réjouissant, le plus spectaculaire, le plus maîtrisé.


Diabolos le sorcier envoyé à notre époque par Morax avec son armée pour conquérir la Terre rencontre Wesley Gibson et sa Fraternité. Ils conviennent d'une alliance plutôt que perdre chacun leurs hommes dans une guerre. Hit Girl, elle, observe la scène et entend bien contrarier ce qui est en train de se jouer...


Les events et moi, comme qui dirait, ça fait deux. Je n'ai jamais vraiment apprécié ces grandes sagas et encore moins depuis qu'elles se sont multipliées. Il y eût un temps où on y avait droit une fois par an, mais désormais les éditeurs, Marvel en premier lieu, les enchaîne volontiers au cours d'une même année.


On peut admettre la logique commerciale derrière tout ça : si le marché des comics ne se porte pas très bien (et que les gros éditeurs ne font pas d'effort pour attirer de nouveaux lecteurs, entre une continuité écrasante et des prix élevés pour les revues comme les recueils), les events sont des sortes de rendez-vous fédérateurs où les fans peuvent, dans une même histoire, trouver une majorité de personnages qu'ils apprécient.


Mais cela ne suffit pas à faire de bonnes histoires. Réfléchissez au nombre de fois où vous avez lu un event et, en le terminant, vous avez été frustrés par son postulat, son développement, son dénouement, voire les trois à la fois. C'est comme un tour de manège : on savoure sur le moment, mais qu'en reste-t-il une fois qu'il est fini ? Pas grand-chose souvent si ce n'est une ivresse provisoire.


Pour ma part, il y a surtout deux points qui le fâchent avec les events : le premier, c'est que ces histoires coupent des séries dans leur élan. Les mensuels doivent suivre une intrigue générale alors qu'elles traitaient les leurs. Et ça, franchement, c'est horripilant. Surtout quand une série doit composer avec un event alors qu'elle n'a que quelques mois d'existence.

Le second point qui m'agace, c'est, le comble, le manque de répercussions sensibles sur l'univers partagé. Il se passe des choses énormes dans l'event, mais ensuite c'est comme si la vie reprenait sans que cela ait eu un véritable impact sur les personnages, leur environnement. On voit des villes ravagées par des batailles dantesques et le mois suivant, les immeubles sont à nouveau debout, comme les héros qui ne paraissent jamais traumatisés par ces crises.

On en est arrivé à un stade où les events semblent se dérouler dans une sorte de bulle, un peu comme au début de la série Crossover de Donny Cates et Geoff Shaw avant que ladite bulle n'éclate et ne bouleverse le monde (mais même Donny Cates n'a pas su exploiter cette idée pourtant brillante). A quoi bon alors ?

Quand Mark Millar a annoncé Big Game et a même précisé que cet event concernerait tout ce qu'il avait écrit depuis vingt ans en creator-owned, je me suis sérieusement demandé pourquoi. Pourquoi succombait-il à son tour à la tentation, lui le scénariste de Civil War (première du nom et dernier véritable event Marvel à avoir un succès hors normes) ? Et puis je me suis demandé : comment ? Comment allait-il écrire une histoire qui impliquerait des héros d'époque et de styles si différents ?

Lorsque Millar a ensuite déclaré que Pepe Larraz dessinerait Big Game, forcément, le projet a pris une envergure nouvelle. Déjà emprunter le nouveau dessinateur star de Marvel était un joli coup mais en plus lui donner à dessiner tous les héros de son MillarWorld, ça faisait envie. Pour autant, rien n'était gagné : Millar a débauché de nombreux cadors et pas toujours pour aboutir à des chefs d'oeuvre.

La lecture des épisodes a pourtant convaincu le fan dubitatif que je suis. Il y avait un vrai souffle et surtout une vraie audace dans ce jeu de massacre absolu où Millar semblait vouloir décimer son catalogue comme un gamin qui casse ses jouets. C'était authentiquement surprenant. Et visuellement puissant, Larraz ayant bénéficié de tout le temps qu'il désirait pour produire ses plus belles pages, assisté d'une coloriste géniale, Giovanna Niro.

Comme il en a désormais pris l'habitude, au lieu d'accoucher d'une mini-série en six chapitres, Millar terminerait par un épisode double qui allait, promettait-il, nous scotcher et nous prendre au dépourvu. Lorsque la couverture de ce cinquième épisode a été dévoilée pourtant, c'est avec méfiance qu'on l'accueillit car elle semblait surtout promettre une pirouette facile (Cordelia Moonstone ressuscitant toutes les victimes des quatre précédents épisodes). Mais Millar, sur Twitter, assurait que, non, ce n'était pas si simple...

Bon, allez, j'arrête de tourner autour du pot mais ça ne veut pas dire que je vais vous faire le coup de l'ouvreuse. En tout cas, je peux vous assurer que, effectivement, Millar n'a pas cédé à la facilité et que non l'Ordre Magique n'intervient pas à la dernière minute pour tout réparer. Cordelia Moonstone n'est pas celle par qui le miracle arrive. Et la magie n'y joue qu'un rôle finalement secondaire.

En vérité, ce qu'a mijoté Millar est plus subtil et quelque part mélancolique que ça. Un peu à la manière de Avengers : Endgame, il a préféré puiser dans les origines de l'univers qu'il a bâti pour boucler la boucle et ce sont donc des personnages des tout débuts du MillarWorld qui vont dénouer le récit.

Il y a bien une bataille, et elle est absolument ENORME. Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que Millar a aussi pensé à The New Frontier de Darwyn Cooke (qui aurait eu 61 ans cette semaine - Et qui manque toujours autant). Voyez cette double page ci-dessus (image 3) avec cette troupe de héros et dîtes-moi qu'elle ne vous fait pas penser à cette double page du chef d'oeuvre de Cooke : 


Et en fait c'est là que Millar réussit où les autres ont échoué : il y va à fond dans l'héroïsme. Il a écrit la chute des super héros pendant quatre épisodes, la situation est désespérée. Et puis non. Il ose une astuce, un twist ahurissant et nous livre ce qu'on attendait : une baston du feu de Dieu, des pages de folie. Il le fait parce qu'il n'a rien à perdre : ce sont ses personnages, son univers, 20 ans de création. Il est libéré des conséquences pour après Big Game. Ce qu'il nous offre, ce n'est pas le nouveau monde, un nouveau MillarWorld. Non, il s'agit du bouquet final d'un feu d'artifice. Donc, oui, ça va péter, on va en prendre plein la vue, on va jubiler, même quand il ne s'agit que de montrer sur une page le retour d'un héros ou un clin d'oeil adressé à une de ses séries qu'il n'a pas finalement pu intégrer à son intrigue.  

On lit ça comme un gamin, le sourire aux lèvres, ravi de la crèche. C'est fun, c'est intense, c'est too much, c'est bigger than life, ça n'a peur de rien. Il y a une forme de candeur dans tout ça, on est là pour s'amuser, prendre du plaisir. Millar nous le donne au centuple, c'est plus un comic-book, c'est la fête, c'est carnaval. C'est décomplexé et assumé. Et ça fait un bien fou car ce n'est pas sérieux, ce n'est pas la fin du monde, c'est juste un kif de scénariste qui célèbre 20 ans de travail perso.

Et Pepe Larraz semble lui aussi s'amuser comme un fou. Contrairement aux précédents et prestigieux partenaires que s'est offert Millar, il n'a rien créé dans Big Game. Mais il s'est approprié les créations de ses illustres pairs avec une virtuosité jamais prise en défaut. 

Oh, ça, il a quand même dû en baver pour mettre tout ce monde dans des planches pareils, il a dû escalader une sacrée montagne. Mais il a eu le luxe que ne lui offre pas Marvel : du temps et une partenaire surdouée à la colo. Il en a fait le meilleur usage pour dégainer des plans ébouriffants, comme si sa réputation en dépendait, comme s'il fallait être à la hauteur du rendez-vous, de son scénariste, de l'événement. On ne peut qu'être plein de gratitude pour un artiste qui fait de tels efforts et pour Millar pour lui avoir donné des conditions de travail aussi excellentes (pour cela, quoi qu'on pense du scénariste, c'est un grand seigneur : il paie ses artistes mieux que quiconque et leur donne tout le temps qu'il faut pour travailler au mieux).

On le sent, à chaque plan, chaque page, les deux hommes se sont trouvés - et Millar d'assurer qu'ils retravailleront ensemble. Larraz ne se fera pas prier, même si Marvel ne va pas le lâcher (quitte à lui filer un event au pitch pourri en 2024 - Blood Hunt avec plein de super héros et encore plus de vampires, écrit par un scénariste aussi moyen que peut l'être Jed MacKay).

Qu'ajouter ? Lisez Big Game ! Le TPB sort dès le mois prochain en vo, et Panini ne devrait pas tarder à le traduire. Bon sang, croyez-moi quand je vous promets que vous allez prendre votre pied parce que Millar et Larraz ont vraiment sorti le grand jeu jusqu'au bout.

dimanche 22 octobre 2023

BIG GAME #4, de Mark Millar et Pepe Larraz


Ce quatrième et pénultième épisode de Big Game est le meilleur à ce jour : Mark Millar frappe fort en réussissant à agréger à son event la série Empress de manière très habile. Pepe Larraz s'approprie ce que Stuart Immonen a dessiné avant lui et s'en sort brillamment. Le final promet énormément.


Hit Girl a remonté le temps grâce à la technologie d'un Chrononaute et atterrit il y a 65 millions d'années pour comparaître devant le terrible Morax. Quand celui-ci apprend qu'il ne sera plus le mâitre de la Terre dans le futur, il enrage... Tout comme Cordelia Moonstone, frustrée d'assister au nouveau carnage perpétré par la Fraternité sans pouvoir intervenir...


Quand Mark Millar a publié les comics qu'il avait écrits et qu'il entendait intégrer à Big Game, ma plus grosse surprise fut d'y trouver Empress dont l'action se déroulait il y a 65 millions d'années. Comment diable comptait-il mêler ces personnages à une intrigue pareille ?


On a eu la réponse à la fin du précédent épisode quand Hit Girl utilisait la technologie d'un Chrononaute pour échapper à la Fraternité dont elle avait infiltré le quartier général. Comme Empress est une des séries de Millar que je préfère (et dont j'attends désespérément la suite pourtant annoncé dès 2017), j'étais heureux à la perspective de retrouver ses protagonistes.


Il faut alors à présent préciser que Hit Girl surgit dans le royaume de Morax avant les événements relatés dans Empress. Emporia est toujours aux côtés de son mari et ensemble ils n'ont encore que pour seul enfant Aine, leur fille (on notera que Emporia est cependant enceinte de Adam). Quant au capitaine Dane Havelock, il n'est évidemment pas encore l'amant d'Emporia.

L'épisode est découpé en deux parties et dans la seconde, on assiste à un nouveau carnage commis par Nemesis et la Fraternité. Je dois dire que je ne comprends toujours pas pourquoi Wesley Gibson a toujours autant besoin de Nemesis alors qu'il dispose d'une armée de super vilains aux pouvoirs variés tout à fait suffisante pour exterminer les super héros qu'il a dans le collimateur.

Mais il est évident que Millar n'a pas l'intention d'en rester là avec son Batman maléfique (il serait même question qu'il soit au centre d'une troisième mini en 2024). Et surtout le scénariste casse toujours ses jouets avec une sorte de jouissance étonnante vu le nombre de morts au tableau dans cet épisode.

Evidemment, la frustration qui ronge Cordelia Moonstone fait penser à un retournement de situation pour le dernier épisode. A ce sujet, pourtant, interrogé sur Twitter, Millar a juré que le dénouement ne serait pas si simple. Et effectivement on découvre à la fin de ce numéro qu'une contre-offensive d'une autre nature apparaît et qui promet un affrontement dantesque.

Toutefois, j'ai peine à croire que Millar ait sacrifié tous (ou presque) les personnages de son catalogue pour de bon et je pense qu'il y aura quand même un twist pour en ramener au moins quelques-uns à la vie. Cela n'enlève rien au choc qu'on éprouve devant les massacres successifs vus dans les 4 chapitres déjà publiés.

Et puis il faut admettre que Millar exploite à fond ce qu'il a bâti dans une histoire très efficace. Qu'importe alors si on peut douter qu'il ait tout planifié depuis vingt ans comme il le prétend : il a tenu son pari de mettre en scène la quasi-totalité de ses créations avec en face un adversaire particulièrement redoutable. Cela excuse les déceptions de The Ambassadors ou des derniers volumes de The Magic Order.

Enfin Millar s'est donné les moyens de faire de Big Game une sorte de comic-book total avec Pepe Larraz au dessin. L'artiste espagnol a remercié publiquement le scénariste écossais pour lui avoir offert le plus précieux : du temps. Et ça se voit à chaque page : Larraz a produit des pages d'un niveau égal depuis le début, ce n'est pas le travail d'un dessinateur pressé par les deadlines mais bien d'un qui a pu soigner son ouvrage.

Ainsi multiplie-t-il avec la coloriste Giovanna Niro des planches extraordinaires : à chaque épisode, il doit s'emparer d'un univers, de personnages très différents, sur lesquels ont bossé ses confrères, et il en livre ses versions, à la fois personnelles et fidèles. Ici, quand il doit marcher dans les pas du géant Immonen, il le fait avec une élégance incroyable.

On n'aura pas vu le temps passer en lisant Big Time et ce n'est pas complètement fini puisque le mois prochain, pour la fin, on aura droit à un épisode augmenté (pas moins de 56 pages !), comme Millar nous y a habitués depuis quelque temps. Et vu ce qui est montré à la fin de chapitre 4, on va en avoir pour notre argent ! Big Time est bien l'event le plus excitant et abouti que j'ai lu depuis des lustres, simplement parce qu'entre ce qui a été annoncé et ce que j'ai lu, c'est la même chose.

samedi 23 septembre 2023

BIG GAME #3, de Mark Millar et Pepe Larraz


Big Game acte III : Mark Millar continue son jeu de massacre tel un gamin qui casse les jouets qu'il a lui-même confectionnés. Je mentirai si je prétendais que ce n'est pas répétitif et qu'on commence à voir de grosses ficelles agiter ces marionnettes. Pepe Larraz met superbement en image ce récit qui, cependant, trouve à la fin de cet épisode un twist vraiment énorme.


La Fraternité continue à localiser et éliminer les super héros apparus depuis ces dernières années et les tueurs ne font pas dans la dentelle. Mais, dans l'ombre, l'Ordre Magique veille, sans toutefois agir puisque que ce n'est pas une menace magique. Quant à Hit Girl, elle pénètre le QG des méchants avec Eggsy...


J'espère vraiment pour vous que vous n'avez pas consulté les sollicitations d'Image Comics pour le mois de Novembre 2023, quand sortira le cinquième et dernier chapitre de Big Game. Sinon vous allez être salement spoilés sur le dénouement de cette histoire si on en croit la couverture de cet ultime volet.


Alors, bien sûr, ce peut être une fausse piste, une astuce pour tromper le lecteur, mais déjà dans ce troisième épisode, il me paraît évident que le sort des héros de Big Game va se jouer grâce à deux acteurs du MillarWorld - l'un étant l'Ordre Magique de Cordelia Moonstone, l'autre étant... Non, je ne vous le dévoilerai pas.


Avant d'en arriver là, Big Game #3 continue à montrer la fin de plusieurs personnages créés par Mark Millar et on sent la jubilation évidente de l'auteur à casser les jouets qu'il a lui-même fabriqués. Lui seul a la légitimité pour cette entreprise. Mais quid du lecteur et du plaisir de la lecture ?

Disons, pour parler franchement, que c'est un chouia lassant. Certes Millar fait preuve d'imagination pour éliminer ses héros. Parfois, il fait du Millar tel que l'entendent ses détracteurs, c'est-à-dire avec des scènes totalement grotesques par leur exagération (voir le sort réservé à Huck). Parfois, en revanche, il s'amuse sadiquement mais habilement avec les faiblesses de ses créatures (comme avec les jeunes vampires de Night Club). Et parfois encore, là où on s'y attend le moins, il est capable d'une vraie poésie, même si elle est cruelle (avec ce que subit Simon Pooni/Superior, littéralement effacé.

L'autre point positif de cet épisode, c'est qu'on n'y voit pas Nemesis et que la Fraternité, ses agents, son chef sont mis en avant. Millar se souvient qu'il a inventé cette organisation de super vilains redoutables qui, en vérité, n'a pas besoin de Nemesis pour accomplir sa sinistre besogne.

Se révèle alors un double mouvement : d'abord il existe bel et bien des héros plus puissants que la Fraternité et l'apparition fugace de Cordelia Moonstone et de quelques membres de The Magic Order rétablissent un certain équilibre dans le rapport de force. Pour l'instant, les magiciens restent passifs car ils n'interviennent qu'en cas de menace occulte, mais on devine qu'ils ne vont pas rester les bras croisés bien longtemps.

En même temps, avec l'Ordre Magique dans ce rôle d'observateurs soucieux, on comprend bien, sans avoir besoin de beaucoup cogiter, que Millar agite sous notre nez la solution aux agissements de Wesley Gibson et sa clique. C'est encore plus évident quand on comprend ce que suggère la toute dernière page qui montre Hit-Girl dans une époque et un décor renvoyant à une des rares séries à laquelle le scénariste n'a toujours pas donné de suite, mais qui inclut un personnage bien plus méchant que Wesley Gibson...

C'est là que j'apprécie le plus Millar, dans cette capacité qu'il a à convoquer une histoire dont on peinait à comprendre comment il allait la relier à Big Game. Le ressort est énorme mais jouissif, d'autant plus qu'il concerne une BD que j'ai adorée dans sa bibliographie. Bien entendu, cela signifie que, en vérité, Big Game, ne comptera pas cinq épisodes, mais que le dernier chapitre sera, comme c'est devenu la coutume, un double épisode, à la pagination conséquente et à la narration spectaculaire.

Cette construction bizarre à produire des mini-séries en cinq n° mais qui comptent autant de pages que si elles en avaient six n'est peut-être pas la plus évidente, mais qu'importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Et l'ivresse, on l'a en admirant les planches de Pepe Larraz.

L'artiste espagnol expliquait que Big Game était un plaisir, qui lui permettait de collaborer avec un scénariste renommé et un casting abondant, en même temps qu'un cauchemar, car cela réclamait une documentation précise et un effort conséquent pour mettre en scène tout cela de manière agréable.

Mais Larraz a atteint une maturité telle qu'il ne devrait pas douter de son talent. Chaque page, chaque image en met plein la vue et grise le lecteur le plus blasé. Sans lui, on aurait du mal à suivre avec autant d'intérêt Big Game car il sait valoriser toutes les excentricités de Millar.

Bref, même si, jusqu'à présent, on tournait quelque peu en rond, cet épisode, non exempt de reproches, donne de sérieux espoirs pour la suite et fin de cet event.

samedi 26 août 2023

BIG GAME #2, de Mark Millar et Pepe Larraz


La couverture de ce deuxième épisode (sur cinq) de Big Game ne laisse aucune place au doute : c'est un bain de sang au programme. Mark Millar casse ses propres jouets avec une férocité étonnante et les forces du mal font la preuve de leur puissance. Pepe Larraz illustre ce carnage avec une intensité impressionnante. A moins que tout cela ne dissimule autre chose...


Edison Crane et Bobbie Griffin ont rendez-vous avec les Chrononautes Corbin Quinn et Daniel Reilly pour remonter le temps jusqu'en 1985 avant que la Fraternité n'anéantissent tous les super-héros et n'effacent leur souvenir de la mémoire collective. Un plan simple et malin mais qui va se heurter à une réalité sanglante...


La couverture, comme je l'écris plus haut, spoile allégrement une partie majeure de cet épisode puisqu'on y voit Nemesis avancer entre les cadavres reconnaissables à leurs uniformes des Ambassadors. Ils ne seront pas les seuls à être exterminés dans ce numéro qui est un vrai bain de sang et où Mark Millar s'est réjoui de briser les coeurs de nombreux fans.
 

Plus que le spectacle de ces massacres très violents, ce qui m'a davantage séduit dans cet épisode, c'est peut-être ce qu'il ne dit pas, ce qu'il pourrait suggérer sur la suite et l'issue de Big Game. Car si le scénariste ne fait pas mystère de sa volonté de mettre fin à certaines de ses propres séries via cet event, Big Game ne doit certainement pas se contenter d'être cela.


Mark Millar aime en effet les retournements de situation, parfois capillotractés, et s'il veut se débarrasser de beaucoup de ses propres personnages, c'est non seulement son droit, mais surtout un manifeste pour le futur de son univers de fiction.

Il semble acquis qu'il va créer de nouvelles franchises (après tout c'est pour cela que Netflix s'est payé son label) et certains de ses héros n'étaient plus actifs (au sens où leurs séries s'étaient arrêtées depuis un moment) depuis longtemps, donc sacrifiables.

Pourtant, dans sa manoeuvre, Millar s'auto-court-circuite car en ayant annoncé avant Big Game qu'il y aurait un troisième volume des aventures de Prodigy ou un deuxième des Ambassadors, on se doute bien qu'en assassinant les deuxièmes dès la couverture, c'est qu'il a préparé une sorte de plan B pour les ramener ou au moins permettre une suite aux six premiers épisodes de ce titre récent.

Il y aura donc des morts définitives dans les trois prochains épisodes restants, mais je suis également persuadé qu'on va avoir droit à des résurrections ou des sauvetages (à un niveau conceptuel au moins) pour que Big Game ne soit pas réduit à une opération de grand nettoyage.

A cet égard, le début de cet épisode pourrait fournir une piste puisqu'on suit les Chrononautes avec Edison Crane et Bobbie Griffin jusqu'en 1985 et on voit apparaître un homme volant (sans doute Utopian, le père des super-héros de Jupiter's Legacy). Si cette expédition dans le passé est très brève et connait un dénouement fulgurant, le nombre de pages qui lui est consacré me conforte dans l'idée que ce n'est pas une séquence pour rien. La réponse aux assauts de la Fraternité et Nemesis viendra certainement du passé (et sans doute du futur et de l'espace, voir de l'au-delà puisqu'on sait qu'à un moment où un autre les héros de séries comme Empress, Space Bandits, Sharkey the bounty hunter, Reborn, etc. vont être impliqués).

Toutes les cibles de la Fraternité ne tombent d'ailleurs pas comme prévu et si ces méchants sont très bien organisés et efficaces, on voit dans la scène qui réunit Hit Girl (de sa propre série et de Kick-Ass avant) et Eggsy (de Kingsman) que le camp des bons a des informations cruciales sur des séries de meurtres en cours.

Pepe Larraz a le loisir de briller dans un registre qui ne lui est pas familier, celui d'une ultra-violence à laquelle Millar ne s'était pas abandonné depuis quelque temps. L'artiste espagnol produit des pages débordantes d'énergie où le côté obscur fait l'étalage de sa puissance de feu et Nemesis de sa cruauté sans limite.

Est-ce dérangeant ? Un peu quand même. Parce que le dessin de Larraz a une force esthétique indéniable, la mise en scène de cette violence a quelque chose de séduisant. Millar ne lésine pas sur les dommages infligés aux héros, les combats sont d'ailleurs à sens unique, on sait tout de suite que les héros vont se ramasser et face à Nemesis, ils connaissent un sort terrible. La dernière page a cet aspect complaisant avec cette brutalité qui ne me paraît jamais justifiable, sinon pour souligner le bellicisme d'un personnage - sauf que ledit personnage n'a jamais fait preuve d'aucune indulgence envers ses ennemis, donc c'est inutile d'y revenir.

Ce qui est étonnant aussi, c'est la place accordé à Nemesis, comme si la Fraternité et Wesley Gibson le laissait seul monter au front et s'amuser. Il faut reconnaître que ça ne colle pas avec l'idée d'une organisation criminelle remplie de tueurs expérimentés qui devrait en tout logique ne pas laisser Nemesis faire tout le boulot, malgré son impressionnante efficacité. Peut-être que Millar se réserve des scènes de bataille de groupe pour quand le Fraternité devra affronter des puissance plus redoutables comme l'Ordre Magique ou Superior, qui incarnent une menace et une résistance autrement plus redoutables que les Ambassadors (qui étaient relativement inexpérimentés).

Mais ces bémols mis à part, on ne peut nier à Millar et Larraz un brio certain. La preuve en est que, arrivé à la dernière page, on se dit "déjà !". Big Game est donc un terrifiant page turner, qui fonce comme un train, à toute allure, sans aucune autre série du MillarWorld à côté, sans tie-in, devenant l'unique objet de notre attention. Après ce qu'on vient de voir dans cet épisode, on se demande vraiment jusqu'où ça va aller. Et ça, c'est parfait.

vendredi 21 juillet 2023

BIG GAME #1, de Mark Millar et Pepe Larraz

 

Nous y voilà : le premier event du "MillarWorld", la suite de Wanted, et la promesse faite par Mark Millar que tout le monde n'y survivra pas. Big Game débute en ce mois de Juillet et pour cinq mois, convoquant tout ce que le scénariste écossais a bâti depuis vingt ans. Un sacré pari tant il a créé de personnages et d'intrigues différentes. Mais il est bien accompagné au dessin par Pepe Larraz, et ce premier épisode se lit d'un trait.


En 1986, la Fraternité, la plus puissante organisation de super-vilains, effaçait des mémoires du monde entier le souvenir des super-héros, dont ne subsistaient que des histoires dans les films et les comics. Depuis toute une vague de nouveaux justiciers a éclos et Wesley Gibson veut les éliminer avec le renfort de Nemesis...


C'est en Mai-Juin 2016, en dévoilant un dessin promotionnel réalisé par Leinil Francis Yu, que Mark Millar évoque vraiment pour la première fois, à demi-mots, le projet de ce qui deviendra Big Game. A cette époque, le scénariste écossais suggère que tous ses comics en creator-owned depuis Wanted (2003) font partie d'un univers partagé, comme chez Marvel et DC Comics.


Par la suite, ponctuellement, d'autres artistes avec qui il a l'habitude de collaborer rappelleront cette théorie, comme quand Rafael Albuquerque, au moment du premier tome de Prodigy (2018), se fend lui aussi d'un poster avec plusieurs des personnage emblématiques du "MillarWorld" sur une même image. Mais le lecteur, lui, ne voit rien venir de plus concret et se pose même la question de savoir comment des créatures si différentes pourraient co-exister dans le même espace fictionnel.
  

Et puis, enfin, l'an dernier, comme il aime à la faire régulièrement, Millar annonce qu'il vient de ""piquer à DC et Marvel" deux de leurs meilleurs artistes pour deux nouveaux projets en 2023. Les spéculations vont bon train mais le scénariste a déjà attiré les plus grands noms et quand il prétend avoir répété cet exploit, on le croit. Ce seront Jorge Jimenez, l'actuel artiste de Batman, et Pepe Larraz, celui de X-Men, qui feront leurs premiers pas en indépendants à ses côtés, rien que ça !

Même si voir Jimenez dessiner la suite de Nemesis en a déçu plus d'un (car ce titre n'est pas le plus apprécié de sa bibliographie), ce n'est pas un coup d'épée dans l'eau puisqu'au dernier épisode de Nemesis Reloaded, on découvre les premières pages du projet avec Pepe Larraz : Big Game, présenté comme le premier event du "MillarWolrd", mais aussi la suite de Wanted, et la réunion tant attendue de tous les héros créés par le scénariste.

Pour Millar, c'est rien moins que le véritable event estival de 2023, le plus spectaculaire, le plus original. Qu'on aime ou pas ses productions, ça donne le frisson car il faut bien avouer que Marvel comme DC ne font plus rêver avec leurs sagas. Là, on ne sait pas à quoi s'attendre, d'autant plus que, de mon côté, j'ai été assez déçu par le volume 5 de The Magic Order, le volume 1 de The Ambassadors, donc j'espérai que Millar se rachète avec Big Game.

Je n'ai pas voulu relire tous mes Millar books avant de plonger dans Big Game. Je ne possède pas tout ce qu'il a écrit d'une part, et d'autre part il promettait que l'histoire serait accessible sans avoir révisé ni même avoir lu quoi que ce soit. Bien entendu, ce genre de déclarations n'engage que celui qui les fait, et il me semble préférable, pour ce premier numéro, de savoir qui sont Edison Crane (Prodigy), Duke McQueen (Starlight) et les Ambassadors, sans oublier Nemesis et Wesley Gibson. Mais ça reste lisible même sans ça.

Toutefois, pour les complétistes, voici l'ordre de lecture
recommandée par Millar lui-même pour profiter à fond de Big Game.


Millar a fait attention à bien planter le décor : il rappelle qu'en 1986, la Fraternité a effacé le souvenir des super-héros (dont ceux de Jupiter's Circle et Legacy, comme on le voit au détour d'une vignette). La seule trace de leur existence qui subsiste se trouve dans des films et les comics dont ils sont adaptés, une vision assez méta du genre et de son exploitation depuis une vingtaine d'années où le grand public s'est gavé de blockbusters avec des justiciers costumés sans rien connaître de la littérature dont ils étaient issus. A l'heure où la San Diego Comic-Con s'apprête à démarrer sans aucun studio présentant des films (à cause de la grève des scénaristes et des acteurs qui a lieu actuellement à Hollywood, rendant le lieu aux auteurs et artistes de comics), c'est quasi-visionnaire...

Millar joue avec sa propre industrie, son propre empire créatif. La fin des super-héros mise en scène dans Wanted il y a vingt ans coïncide avec l'émergence de nouveaux personnages qu'il a lancés sous le label MillarWorld : Chrononauts, Prodigy, Empress, Superior, Nemesis, Huck, Space Bandits, The Ambassadors, Night Club, MPH, Starlight, Sharkey the Bounty Hunter, Super Crooks, Kick-Ass, Hit-Girl, Prodigy, Kingsman, Jupiter's Circle/Legacy, The Magic Order... Et évidemment tout ce qu'a accompli la Fraternité et Wesley Gibson est à refaire. Idée simple et accrocheuse immédiatement. Millar ne réinventera pas la roue avec ce pitch mais il se lance quand même dans une sorte de bilan, n'hésitant pas à prévenir que tous n'y survivront pas. En conséquence, Big Game, c'est la fin de l'Acte I du MillarWorld.

Cette introduction montre les vilains sur le pied de guerre tandis que les héros ne se doutent de rien, d'autant plus qu'ils n'ont jamais communiqué entre eux. Edison Crane, qu'on suit dans ce premier épisode, n'ignore pas l'existence des Ambassadors mais il n'a jamais rencontré Choon-He Chung, et Dave Lizewski (qui a vieilli comme tous les personnages du MillarWorld) rédige une lettre de candidature pour intégrer les Ambassadors qui, justement, cherche un représentant américain. Duke McQueen raconte ses aventures à des écoliers de la classe de sa petite fille sans qu'on sache si ces gamins le croient ou pas. Un personnage mystérieux apparaît, important prévient Millar : Bobbie Griffin, qui, elle, n'a rien oublié...

Visuellement, ce n'est vraiment pas exagérer que les planches de Pepe Larraz sont somptueuses. Le dessinateur espagnol s'est uniquement consacré à ce comic-book depuis des mois, il a eu du temps comme seul un projet pour Millar le permet pour un artiste actuellement. Il a aussi avoué n'avoir jamais autant travaillé que jusque-là, devant s'approprier des dizaines de personnages designés par d'autres.

La performance est réelle et la responsabilité écrasante. Passer après tant d'illustres confrères (de Leinil Yu à John Romita Jr. en passant par Stuart Immonen, Sean Murphy, Goran Parlov, Dave Gibbons, J.G. Jones, Duncan Fegredo, Steve McNiven, Frank Quitely, etc) doit mettre une sacrée pression. Mais Larraz n'est pas non plus un débutant et ces dernières années, il a lui aussi changé de dimension, particulièrement grâce à House of X, qui en a fait une star de Marvel.

Il est soutenu aux couleurs par l'excellente Giovanna Niro, une habituée des comics Millar, avec laquelle son style se marie à la perfection. Il a visiblement mélangé les techniques pour obtenir des rendus superbes, comme cette scène avec Duke McQueen dans la salle de classe avec cette lumière dorée incroyable. Parfois il s'est appuyé sur un dessin plus classique, avec un encrage marqué par des à-plats noirs profonds qui posent une ambiance pénétrante (le site du Parc Roosevelt visité par Edison Crane).

Larraz est un narrateur puissant : son trait a une assurance et une énergie époustouflante, il varie à loisir les angles de vue, les valeurs de plans, la composition de ses images est toujours impeccable et dynamique, son découpage est aérien avec des perspectives remarquables. Le regard du lecteur n'est jamais heurté par un détail maladroit, tout coule de source avec cette impression de majesté que seuls les très grands glissent dans leurs planches. Impossible de ne pas tomber sous le charme et de pas être convaincu par la dimension épique de ce que Big Game promet. Et ce n'est que le premier épisode...

Bref, ça commence bien, ça commence fort, et pourtant c'est encore calme, posé, introductif. Alors, oui, effectivement, ça se présente bien comme l'event à ne pas rater. D'ailleurs, c'est le seul que je lirais.

lundi 15 mai 2023

2 PREVIEWS QUI DONNENT VRAIMENT ENVIE...

Aujourd'hui, une entrée spéciale pour partager avec vous deux aperçus de deux comics qui vont créer l'événement dans les prochains mois.


Mark Millar l'a annoncé avec sa coutumière sobriété : il a "piqué" à Marvel Pepe Larraz pour le premier crossover du "MillarWorld". Ce sera une saga en cinq épisodes à paraître à partir de Juillet 2023 et qui s'appelle Big Game.


On sait peut de choses sur l'intrigue sinon que tous les héros du "MillarWorld" y seront impliqués ! 

SPOILER : Dans le dernier numéro de Nemesis Reloaded qui est sorti la semaine dernière, le "héros" (sorte de Batman avec l'esprit criminel du Joker) était abordé par Wesley Gibson, le "héros" de Wanted, premier succès du "MillarWorld", publié par Top Cow il y a tout juste 20 ans. Et il lui explique comment la Fraternité, l'organisation criminelle à laquelle il appartient, a effacé de la mémoire collective le souvenir de l'existence de super-héros et d'un Président des Etats-Unis ayant officié entre Jimmy Carter et Ronald Reagan.

Ce twist scénaristique, très malin, permet à Millar de justifier pas mal de choses qu'il a développées dans ses comics indépendants et surtout une guerre ouverte entre la Fraternité et de nouveaux héros apparus entre-temps (quasiment tous ceux qu'il a inventés en fait).

Dans les planches qui suivent, non colorisées et non lettrées, on pourra reconnaître quelques créations marquantes de Millar comme Edison Crane (Prodigy), Duke McQueen (Starlight), les gamins vampires (Night Club), The Ambassadors, Nemesis, Hit-Girl et Eggsy (Kick-Ass, Kingsman)... Et il reste encore du monde hors-champ puisque les magiciens de The Magic Order, les Chrononauts, Huck, Sharkey the Bounty Hunter, les deux filles de Space Bandits, les bolides de MPH, l'héroïne de Reborn, les héros de Empress, les voleurs de Super Crooks, Superior et les surhommes de Jupiter's Legacy seront également de la partie.

J'ignore comment Millar et Larraz vont réussir à impliquer des personnages aussi divers et variés dans une même histoire, mais ça fait partie de ce qui rend ce projet follement excitant. Plus excitant que tous les events estivaux des Big Two en tout cas.








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Depuis Inferno, qui avait conclu sa prestation sur la franchise mutante de Marvel, qu'il a complètement bouleversé, Jonathan Hickman s'est principalement consacré à ses projets en creator-owned (Decorum) et sa fresque Two Worlds. Two Moons, mise en ligne directement sur sa newsletter Substack (si un éditeur français pouvait le convaincre d'en faire un album, ce serait vraiment top).


Et puis, il y a quelques mois, sans prévenir, il annonçait son retour chez Marvel avec un mystérieux projets dont on connaît désormais le titre, G.O.D.S., et qui sera dessiné par Valerio Schiti (qu'il retrouve donc après Inferno).

Là, c'est bien simple, on ne sait rien de l'histoire ni du nombre d'épisodes (même si ce sera une série limitée) et Hickman n'en dira certainement pas plus avant la rentrée, juste avant la parution. Mais bon, honnêtement, Hickman + Schiti et ce titre, si ça ne vous donne pas envie, je ne sais pas ce qu'il vous faut !

Ces planches sont parus à l'occasion du FCBD (Free Comic Book Day) dans l'exemplaire consacré aux Avengers/X-Men.