lundi 1 août 2011

Critiques 249 : CRUX, de Mark Waid, Chuck Dixon et Steve Epting

Crux est une série créée et écrite par Mark Waid en 2001 et publiée par CrossGeneration Comics. A partir du #13, Chuck Dixon remplace Waid comme scénariste. Steve Epting signe les dessins (avec des fill-in assurés par Paul Pelletier, Andy Smith et Paul Ryan). La série compte trente épisodes, mais seuls les 18 premiers ont été collectés en trois albums (deux autres avaient été annoncés mais n'ont jamais été publiés), et a été interrompue en 2004, suite à la banqueroute de l'éditeur.
Crux, Volume 1 : Atlantis Rising.

Les Atlantes vivent à l'abri des regards humains dont ils se sont auto-proclamés les protecteurs et guides, en raison de leurs supériorités physique, technologique et scientifique. Ce peuple se prépare à un rituel, la "transition", censé accéler encore leur évolution. Mais le processus déraille et la civilisation atlante est détruite. Un mystérieux étranger réveille six d'entre eux, qui découvre que dix mille ans se sont écoulés, que la race humaine a disparu, que des monstres les pourchassent et que la Terre est devenu un parc touristique exploité par la compagnie Terra Cognito. Alors qu'ils ne sont pas des guerriers, Capricia (une métamorphe), Tug (un colosse télékinésiste), Zephyre (dôtée d'un hypermétabolisme lui permettant de se déplacer et d'apprendre à grande vitesse), Galvan et Gammid (deux jumeaux maîtrisant le spectre électromagnétique) et Verytin (un gamin médium) tentent de comprendre ce qui s'est passé...
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Parmi toutes les séries éditées par CrossGen, Crux était la plus proche du registre super-héroïque et il n'est donc pas étonnant que ce soit une création du scénariste Mark Waid, auteur rompu à ce genre (on lui doit entre autres de fameux runs sur Flash pour DC Comics ou Fantastic Four pour Marvel Comics). La série est un team-book avec son lot de personnages dôtés de pouvoirs extraordinaires, issus d'une civilisation avancée et exotique (les Atlantes), obligés de s'allier pour faire face à une menace de grande ampleur.
Le style de Waid est reconnaissable : il excelle à camper des héros qui sont davantage des aventuriers, des explorateurs, des savants, que de purs justiciers, aux caractères affirmés et avec une dynamique de groupe très vivante. Une autre des originalités de Crux vient du fait que le leader de l'équipe est une femme (Capricia) qui apprend à diriger ses compagnons au fil de leurs aventures, en commettant des erreurs, et ignorant que l'étranger à qui elle doit, comme ses partenaires, son réveil est en fait son ancien compatriote Danik.
Waid utilise le personnage de Geromi, employé de la compagnie Terra Cognito, comme un point d'ancrage pour le lecteur, un individu normal auquel chacun peut s'identifier, qui prête assistance au groupe tout en n'en sachant guère plus qu'eux sur les raisons du cataclysme s'étant abattu sur la Terre. Le procédé n'est pas nouveau mais efficace, à l'image de l'entreprise.
Car, en vérité, Crux, si elle n'est pas une série désagrèable à lire, ne décolle pas vraiment (un comble pour un volume inaugural qui s'intitule Atlantis Rising, soit l'ascension d'Atlantis). Ces six premiers épisodes posent beaucoup de questions mais n'apportent aucune réponse (ou si peu) : comme exposition, c'est un peu long, même si on ne s'ennuie pas trop. Alors que Waid n'est pas un adepte de la narration décompressée, son écriture ici tourne au ralenti. C'est un mélange curieux de mythologie, de folklore, de fantastique et de super-héroïsme, mais où les combats d'usage sont rares, l'introspection domine (au point qu'un épisode entier s'attarde sur les pertes subies par chaque membre à cause de la "transition"). Tous ces éléments ne produisent pas vraiment d'éclats, manquent un peu de nerf et de relief, même si c'est juste assez intriguant pour continuer. En vérité, on a l'impression d'une série et d'un auteur qui s'économise... En attendant de grandes manoeuvres pour la suite ?
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Steve Epting dessine les cinq premiers chapitres, encré par Rick Magyar et mis en couleurs par Frank D'Armata : l'artiste livre des planches magnifiques qui sont pour beaucoup (l'essentiel même) dans l'intérêt qu'on peut accorder à Crux. Les personnages ont cette allure propre aux créatures d'Epting, inspiré par des classiques comme Alex Raymond, Nick Cardy, John Bellamy, ou John Buscema. Les décors sont également sompteux, donnant lieu à des double-pages mémorables. Et le découpage est à la fois simple et très élaboré, avec des compositions très intelligentes. Paul Pelletier assure une prestation digne du titulaire au 6ème numéro, plus sobre que ses récents (et indigestes) travaux.
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Comme souvent avec les productions CrossGen, c'est visuellement épatant mais narrativement plus incertain. Néanmoins, Crux est assez atypique pour faire l'effort de lire la suite, pour savoir si le projet tient ou non les promesses avancées par une équipe créative de premier plan.  
Crux, Volume 2 : Test of Time.

Avec l'aide de Geromi, l'employé de Terra Cognito, les sept Atlantes découvrent la présence d'humains en Australie. Ces derniers construisent un portail censé leur permettre d'accomplir la "transition". Mais les soldats de Negation sont toujours dans les parages et mènent la vie dure aux héros. Finalement, Gammid suit les humains tandis que ses camarades capturent un des soldats de Negation. Interrogé par Tug, il réussit à s'échapper après avoir collecté des informations sur les Atlantes...
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Ce deuxième tome ne vient, hélas ! pas redresser le cap du premier. L'histoire piétine, quand bien même Mark Waid évoque à plusieurs reprises un "grand plan" dont Capricia serait un des rouages essentiels, et qui, par conséquent, suggèrerait que la série suit aussi une direction pré-établie et de grande envergure. Il semble évident pourtant que le scénariste navigue à vue, manque d'inspiration et que son récit souffre d'un manque de souffle.
Un curieux intermède, à l'épisode 11 (dessiné par Andy Smith), sépare le tandem Verytin-Danik pour un retour dans le passé où Waid laisse entrevoir une sorte de révision de toute l'aventure, mais c'est un subterfuge qui ne fait que ralentir le déroulement de l'action. Or, Crux a déjà un gros problème de rythme et le dénouement de ce volume ne relève pas l'intérêt du lecteur.
Waid va d'ailleurs quitter le titre au terme de ce 12ème épisode. J'ignore les raisons de cette défection, même s'il est connu que plusieurs auteurs et artistes ont déserté CrossGen à cause de la personnalité de Mark Alessi, son co-fondateur. En tout cas, Waid a échoué à donner de l'intérêt à ce projet qui était pourtant son oeuvre et correspondait à ce qu'il sait si bien faire : un team-book d'aventures fantastiques. C'est Chuck Dixon, qui a écrit le magnifique El Cazador chez le même éditeur, qui le remplacera - mais on en reparlera avec le tome 3.
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La partie graphique est elle toujours impeccable et Steve Epting porte littéralement la série, même si, du coup, on a l'impression frustrante de lire un beau livre d'images plus qu'une bande dessinée digne de ce nom. Ses planches sont remarquablement ouvragées, et même la colorisation trop sombre et uniforme de Frank D'Armata ne suffit pas à gâcher le plaisir (pas plus que le fill-in très quelconque d'Andy Smith).
Dommage toutefois que Steve Epting n'ait pas collaboré avec un Mark Waid plus inspiré : un tel dessinateur avec un scénariste de ce calibre ressemblait à une de ces dream-team comme les comics en offrent parfois...
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A suivre avec les 6 derniers volets collectés en tpb, et un nouvel auteur aux commandes. 
Crux, Volume 3 : Strangers in Atlantis.

Les Atlantes rencontrent Aristophanes, qui est leur ancêtre, un moine-guerrier déterminé, et Thraxis, le dernier survivant d'une race extra-terrestre ayant combattu Aristophanes et ses troupes dans le passé. Avec ses renforts, Capricia et ses amis vont-ils pouvoir ranimer leurs semblables ? Cependant, Geromi se réfugie dans un village de style western, restauré par Terra Cognito, où il invite Zephyre et Verytin, mais où les attendent aussi Danik et deux mystérieux indigènes, aux projets inquiétants...
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C'est à partir de ce troisième tome que Chuck Dixon remplace donc Mark Waid à l'écriture de la série : dans un premier temps, son arrivée redynamise le récit où il introduit les personnages d'Aristophanes et Thraxis et dévoile un pan entier des origines des Atlantes. Mais le soufflé, en vérité, retombe vite et l'histoire sombre dans des directions fumeuses, ajoutant de nouvelles énigmes à celles initiées par Waid sans apporter de solutions, et surtout sans que le rythme soit plus trépidant, la narration étant aussi (sinon plus) décompressée.
La fin de ce volume est intriguante avec ce décor de western, franchement décalé après l'arrière-plan plus traditionnellement fantastique de la série jusqu'ici, et c'est un peu frustrant de ne pas savoir où cela va mener. En effet, comme je l'ai dit au début de ces critiques, les derniers épisodes de Crux n'ont jamais été collectés en albums (deux recueils supplémentaires furent annoncés sans avoir été publiés, et bien que Marvel ait récemment relancé certains titres CrossGen, rien n'indique que des rééditions soient envisagées)... Mais en fin de compte, j'ai été trop déçu par l'expérience pour aller plus loin ( j'ai acquis ces trois livres d'un seul coup, pour un prix modique, mais en ignorant alors que je n'aurai pas tous les épisodes : c'est une leçon à retenir - toujours se renseigner sur le contenu avant de sauter sur une occasion).
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La réunion de Steve Epting avec son scénariste d'El Cazador s'avère donc moins satisfaisante que pour leur histoire inachevée de pirates. Néanmoins, l'artiste produit encore sur ces épisodes des planches de toute beauté, au découpage plus simple (voire plus sommaire, avec de plus grandes cases, plus de splash et double-pages).
Le chapitre 17 est dessiné par Paul Ryan, encré par le vétéran Pablo Marcos, pour un résultat, en comparaison avec le travail d'Epting, très décevant.
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Crux est donc une déception : la preuve qu'une équipe créative prometteuse ne suffit pas forcèment à produire une oeuvre à la hauteur du talent de ses créateurs. Heureusement, depuis, Waid et Epting ont prouvé que cette étape n'était qu'un faux pas, mais cela résume finalement bien ce qu'a donné CrossGen : des bandes dessinées souvent séduisantes mais pas forcèment mémorables, encore moins indispensables.

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